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El diseñador de misiones de Starfield destaca una desafortunada realidad del desarrollo de juegos

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Advertencia: Spoilers de Starfield están por venir.

De hecho, después de navegar por el cautivador encabezado, hemos llegado al meollo de la cuestión.

Durante una presentación reciente en la Game Developers Conference (GDC), Will Shen, quien anteriormente se desempeñó como diseñador principal de las misiones de Starfield, compartió ideas sobre el proceso de creación de la misión final del juego. Mencionó que el enfoque adoptado fue algo apresurado y no del todo óptimo, lo que reconoció como una consecuencia desafortunada de la inmensa escala de proyectos como Starfield que plantean desafíos importantes para muchos equipos de desarrollo.

En primer lugar, veamos lo que dijo el diseñador sobre la creación de la misión final (gracias, PC Gamer).“Finalmente estábamos en un estado del proyecto en el que podíamos jugar todo el juego”, recordó durante la charla.“Quedó muy claro que nos faltaba la gran ubicación final que uniría la historia y tendría un recompensa satisfactoria llena de acción”.

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Como individuo responsable de encabezar la misión principal y dirigir el equipo de diseño de misiones, me encontré con una total falta de tiempo libre. En consecuencia, nuestros diseñadores de misiones estaban muy preocupados, lo que hacía difícil encontrar a alguien capaz de crear una gran fase final para la aventura. A la luz de esta situación, busqué consejo del diseñador de alto nivel Steve Cornett, quien propuso que el protagonista simplemente atravesara varios reinos dentro del juego a través de un viaje interdimensional como sustituto de una conclusión más elaborada.

Cornett jugó un papel fundamental en la resolución de un problema apremiante, lo que se desprende de la descripción que Shen hace de él como “nuestro botón del pánico” durante el relato de esta serie particular de eventos.

De hecho, parecería que el proceso de desarrollo de ciertos aspectos de la conclusión de The Elder Scrolls VI no estuvo exento de dificultades, como lo demuestran las recientes declaraciones hechas por el director del juego durante una conferencia de la industria. Sin embargo, a pesar de esto, buscó enfatizar la importancia de aprender de tales experiencias para afrontar mejor los desafíos inherentes a la creación de proyectos a gran escala como Starfield.

En el acelerado mundo actual, no es raro que incluso máquinas bien engrasadas, como empresas o estudios, experimenten dificultades con la cooperación interdepartamental debido a una concentración abrumadora en tareas individuales. Este problema surge a menudo cuando los empleados están tan consumidos por cumplir los plazos de sus proyectos específicos que descuidan ofrecer asistencia a otras áreas dentro de la organización, lo que resulta en una interrupción de la comunicación entre los equipos.

Si bien pudo haber sido preferible que Shen hubiera encontrado una solución alternativa en lugar de confiar en el aporte de Cornett, este hecho no indica necesariamente que el equipo de desarrollo no estuviera haciendo su máximo esfuerzo. De hecho, basta considerar los numerosos casos en los que se elimina contenido de proyectos a gran escala antes de su lanzamiento para reconocer la dedicación y el arduo trabajo mostrado por quienes participaron en su creación.

El orador reconoce que Starfield es un juego divertido, pero sugiere que sus deficiencias se deben a la forma en que sus diversos elementos en conjunto no logran impresionar. Las críticas formuladas contra el juego no surgen de ningún caso o evento en particular, sino que surgen del efecto acumulativo de sus elecciones generales de diseño y ejecución.

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Jugador de PC,