A pilha no MTG, explicada
The Gathering (MTG) pode ser atribuído a uma presença governante enigmática que orienta o curso do jogo – talvez esta afirmação possa parecer um tanto grandiosa; no entanto, não é sem mérito. No centro da essência do MTG está seu elemento central, conhecido como “Pilha”, que tem importância primordial ao ditar a resolução dos feitiços e seu impacto na progressão do jogo.
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A coleta; no entanto, ter uma familiaridade rudimentar com seus fundamentos irá distinguir um entre outros jogadores, independentemente do arquétipo do deck escolhido. Compreender os princípios básicos permite a leitura cuidadosa das sequências de cartas e a visualização das condições subsequentes do tabuleiro de jogo. Este manual funcionará como um tutorial básico delineando as complexidades da Pilha e as inúmeras magias e manobras sujeitas a ela (ou isentas dela).
Imagem via Wizards of the Coast
O que é a pilha no MTG?
The Gathering, o conceito de pilha não possui representação física no tabuleiro de jogo. No entanto, pode-se visualizar a ordem em que as cartas e habilidades são jogadas imaginando-as “empilhadas” umas sobre as outras. Este método de organização é conhecido como sistema FILO (primeiro a entrar, último a sair), em que a carta ou habilidade adicionada mais recentemente é a primeira a ser resolvida.
A mecânica de jogo Gathering conhecida como “Jogador Ativo, Depois Jogador Não Ativo” ou APNAP, o jogador atual tem a oportunidade de introduzir uma mágica ou habilidade na área central do jogo chamada pilha. Posteriormente, outros jogadores podem responder com contramedidas através da colocação de cartas adicionais na pilha. Contanto que haja mana suficiente disponível ou que permaneçam respostas adequadas, os jogadores podem contribuir alternadamente para a progressão da pilha. Depois que cada participante tiver passado na sequência com base na ordem de prioridade de cada pessoa, a coleção de feitiços na pilha será resolvida de cima para baixo, aderindo ao princípio “Primeiro a entrar, último a sair” ou FILO.
Imagine que você acabou de jogar uma carta “Feitiço de Criatura”, que invoca um monstro no tabuleiro para atacar seu oponente. Seu oponente então joga um “Contrafeitiço”, um efeito mágico que impede a Criatura de atacar ou causar dano. Esta ação cria uma nova entrada na pilha chamada “Slot de pilha”. O Contrafeitiço tem uma habilidade chamada “Interrupção”, que permite interromper a habilidade da Criatura de realizar qualquer ação até que outro jogador jogue seu turno. Se não houver outros jogadores se revezando, a Pilha é verificada em busca de quaisquer habilidades que possam ser desencadeadas durante a etapa final. Nesse caso, ambas as cartas são colocadas de volta no topo de seus respectivos decks porque nenhuma das cartas possui gatilhos ou efeitos que exijam que elas permaneçam na pilha.
Lançar um feitiço de criatura usa o Stack, que dá aos seus oponentes uma chance de responder. Imagine que, ao lançar o feitiço, a carta esteja em uma sala de espera. A criatura ainda não entrou no campo de batalha e não o fará a menos que seja resolvida com sucesso. A contramágica vai em cima da mágica de criatura e se nenhuma outra carta for adicionada, será a primeira carta a ser resolvida. O que acontece é que o contrafeitiço resolve e efetivamente nega a resolução do feitiço de criatura abaixo dele. A carta de criatura nunca entra no campo de batalha e não é considerada ‘morta’, portanto quaisquer respectivos gatilhos não são ativados. Simplesmente foi transferido para o cemitério. Imagem deste site Imagem deste site Imagem deste site
The Gathering (MTG) possui uma base acessível, suas complexidades são dignas de nota. Um desses casos envolve a utilização da Pilha, que serve como meio para diversas ações e feitiços. No entanto, é importante reconhecer que certas ocorrências não necessitam de envolvimento com a Pilha, impedindo assim possíveis respostas. Uma compreensão abrangente dos elementos que se inter-relacionam com a Pilha pode ser fundamental para moldar julgamentos bem informados no âmbito do MTG. Neste contexto, vamos avaliar as instâncias que envolvem ou fogem ao alcance do Stack.
O que usa o Stack no MTG?
Lançar feitiços ativa certas habilidades, que não devem ser confundidas com habilidades baseadas em mana. Além disso, habilidades desencadeadoras também podem ativar vários efeitos em um jogo ou sistema.
A coleta.
O que não usa Stack no MTG?
Ações especiais (como Foretell ou Morph) Habilidades de mana (virar um terreno para obter mana é considerado uma habilidade de mana.) Jogar cartas de terreno Pagar custos (como manutenção cumulativa) Habilidades estáticas (habilidades que estão sempre ativas, como Voar ou Primeiro Golpe ) Dano de combate (o dano de combate em si não é adicionado à Pilha, mas as habilidades que são desencadeadas por dano de combate são) Todas as ações baseadas em turnos Introduzir/eliminar gradualmente permanentes Comprar um card durante a etapa de compra Descartar cards durante a etapa de limpeza Dia e transições noturnas Colocar marcadores de Conhecimento em Sagas ao entrar na primeira Fase Principal Rolar para visitar Atrações Escolher oponentes para atacar no início da etapa de combate Declarar atacantes (não confundir com gatilhos de criaturas atacando) Declarar bloqueadores (não confundir com gatilhos de ser atacado) Designar a ordem de atribuição de dano entre as criaturas bloqueadoras (qual criatura bloqueia primeiro) Imagem via Wizards of the Coast
Embora o inventário acima possa parecer formidável à primeira vista, é essencial reconhecer que inúmeras operações que são inerentes à jogabilidade e estão além do controle do jogador não são abrangidas pela Pilha. Concentre-se em manter a compreensão dos três procedimentos que exigem a utilização do Stack e você navegará pelo processo de aprendizagem com facilidade.
The Gathering tem potencial para servir como um aliado indispensável aos jogadores. Cabe aos indivíduos abraçar este recurso e não hesitar em iniciar cadeias de contramagia; tais ocorrências são mais prevalentes do que se poderia imaginar.
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