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O designer de missões de Starfield destaca uma infeliz realidade do desenvolvimento de jogos

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Aviso: spoilers para Starfield estão por vir.

Na verdade, depois de navegar pelo cabeçalho cativante, chegamos ao cerne da questão.

Durante uma recente apresentação na Game Developers Conference (GDC), Will Shen, que anteriormente atuou como designer-chefe das missões de Starfield, compartilhou ideias sobre o processo de criação da missão final do jogo. Ele mencionou que a abordagem adotada foi um tanto precipitada e não totalmente ideal, o que ele reconheceu como uma consequência infeliz da imensa escala de projetos como o Starfield, que representam desafios significativos para muitas equipes de desenvolvimento.

Em primeiro lugar, vamos ver o que o designer disse sobre a criação da missão final (obrigado, PC Gamer). “Finalmente chegamos a um estado do projeto em que poderíamos jogar o jogo inteiro”, lembrou ele durante a palestra, “Ficou muito claro que estávamos perdendo o grande local final que uniria a história e teria um recompensa satisfatória e cheia de ação.

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Como indivíduo responsável por liderar a missão principal e por dirigir a equipe de design da missão, me deparei com uma total falta de tempo de lazer. Conseqüentemente, nossos criadores de missões estavam muito preocupados, tornando difícil localizar alguém capaz de elaborar uma grande fase final para a aventura. À luz dessa situação, procurei o conselho do designer sênior Steve Cornett, que propôs que o protagonista simplesmente atravessasse os vários reinos do jogo por meio de viagens interdimensionais como substituto para uma conclusão mais elaborada.

Cornett desempenhou um papel fundamental na resolução de uma questão urgente, o que é evidente pela descrição que Shen faz dele como “nosso botão de pânico” durante o relato desta série específica de eventos.

Na verdade, parece que o processo de desenvolvimento de certos aspectos da conclusão de The Elder Scrolls VI pode não ter decorrido sem dificuldades, como evidenciado pelas declarações recentes feitas pelo diretor do jogo durante uma conferência da indústria. Apesar disso, porém, ele procurou enfatizar a importância de aprender com essas experiências para melhor navegar nos desafios inerentes à criação de projetos de grande escala como o Starfield.

No mundo acelerado de hoje, não é incomum que mesmo máquinas bem lubrificadas, como empresas ou estúdios, enfrentem dificuldades com a cooperação interdepartamental devido a um foco esmagador em tarefas individuais. Este problema surge frequentemente quando os colaboradores estão tão preocupados com o cumprimento dos prazos dos seus projetos específicos que negligenciam a oferta de assistência a outras áreas da organização, resultando numa falha na comunicação entre as equipas.

Embora possa ter sido preferível para Shen ter encontrado uma solução alternativa em vez de confiar na contribuição de Cornett, esta ocorrência não indica necessariamente que a equipe de desenvolvimento não estava se esforçando ao máximo. Na verdade, basta considerar os numerosos casos em que o conteúdo é removido de projetos de grande escala antes do lançamento para reconhecer a dedicação e o trabalho árduo demonstrado por aqueles envolvidos na sua criação.

O orador reconhece que Starfield é um jogo divertido, mas sugere que as suas deficiências resultam da forma como os seus vários elementos, colectivamente, não impressionam. As críticas levantadas contra o jogo não surgem de qualquer instância ou evento específico, mas sim do efeito cumulativo de suas escolhas gerais de design e execução.

*️⃣ Link da fonte:

PC Gamer ,