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Lords of the Fallen é Dark Souls 4.5 para fãs de terror

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Lords of the Fallen, lançado em 2014, recebeu críticas mistas em sua estreia. Apesar de não alcançar a verdadeira grandeza, ainda mantém uma reputação modesta por ser um dos primeiros jogos do tipo soul. Diante disso, a Hexworks busca redefinir o legado do jogo com sua próxima reinicialização. No entanto, a indústria de jogos evoluiu significativamente desde então, e simplesmente emular Dark Souls pode não ser mais suficiente. Enquanto me preparo para mergulhar em minha experiência de jogar o novo Lords of the Fallen, reconheço que o jogo enfrenta desafios significativos para provar seu valor no mercado competitivo de hoje.

Na última iteração de Lords of the Fallen da Hexworks, não há nenhum protagonista predeterminado presente, ao contrário das versões anteriores, onde os jogadores foram apresentados a um prisioneiro ranzinza chamado Harkyn. Em vez disso, os jogadores começam sua jornada projetando seu guerreiro único por meio de uma ferramenta de criação de personagens que lembra aquelas encontradas nos jogos desenvolvidos pela FromSoftware. O avatar do jogador assume a aparência de um indivíduo mudo e peculiar com o objetivo de derrotar uma entidade demoníaca malévola. Entre as dez opções de classes disponíveis, desde especialistas em combate corpo a corpo até praticantes de magia, escolhi jogar como o Udirangr Warwolf, que é essencialmente um bárbaro vestido com uma capa de pele de lobo e empunhando uma coleira.

Ao embarcar em minha jornada dentro do universo renovado de Lords of the Fallen, torna-se evidente que várias melhorias foram feitas em sua estrutura fundamental. O sistema de combate do jogo, que anteriormente sofria de ritmo pesado e animações de armas trabalhosas, passou por um refinamento significativo. Longe vão os dias de luta com manobras evasivas pesadas-agora, meu personagem empunha um ágil Warwolf equipado com um ágil rolamento de esquiva, tornando-o mais dinâmico do que os movimentos lentos exibidos por Harkyn em sua encarnação anterior.

Shadows Die Twice, principalmente em termos da capacidade do jogador de se recuperar de golpes fatais. No entanto, enquanto Sekiro drena gradualmente a vida do jogador através dos efeitos de Rot Essence, Hexworks imediatamente os teletransporta para o terrível plano Umbral após a morte. Além disso, os jogadores podem criar sua própria versão dos pontos de verificação da fogueira do jogo, uma reminiscência da Cerimônia de Sacrifício de Dark Souls 3. Enquanto

Lords of the Fallen possui adversários formidáveis, com cada chefe oferecendo um desafio único. Entre eles está Pieta, Knight of Blissful Rebirth, que brande uma espada radiante imbuída de luz dourada. Inicialmente, parece que seu estilo de luta espelha de perto a figura notória de Elden Ring, Malenia, Wielders of Miquella’s Blade. No entanto, ao entrar em combate corpo a corpo, a semelhança diminui significativamente. À medida que o confronto se desenrola, Pieta exibe uma elegante esgrima intercalada com poderosas erupções de brilho dourado que deixam poucas oportunidades de descanso. Às vezes, ela voa acima da briga, esculpindo os inimigos em seu caminho; em outros,

A intenção da Hexworks de criar Dark Souls 4.5 é aparente, mas Lords of the Fallen se destaca quando não tenta prestar homenagem a Miyazaki. Em vez de pegar emprestado da série Souls, ele apresenta conceitos inovadores, como universos paralelos e um artefato sinistro que permite a travessia entre eles. Enquanto Axiom captura a essência da fantasia sombria da franquia Souls, Umbral mergulha no horror completo com suas paisagens demoníacas. Em Axiom, uma escada mundana se transforma em uma estrutura vertebrada em Umbral, enquanto panoramas de tirar o fôlego são interrompidos por estruturas orgânicas colossais que obstruem o horizonte. Minha progressão em Um

Umbral oferece o potencial tanto para a restauração da vida quanto para desencadear a morte. Nesse reino, as portas podem ser retiradas de suas dobradiças e os lagos podem ser drenados, abrindo caminhos antes obstruídos. Além disso, a lâmpada me dá controle sobre o ambiente, permitindo-me mover objetos e destruir barreiras usando os espíritos contidos nela. A transição para o Umbral é indicada por pistas como um enxame de mariposas ou um coro de sussurros misteriosos, mas frequentemente me pego explorando este plano mais escuro simplesmente para observar como ele altera a aparência do meu entorno, mesmo que inimigos perigosos estejam por perto, prontos para me trazer de volta à realidade.

Ao longo de minhas viagens, seja via Axiom ou Umbral, me encontro atravessando cavernas escuras e aldeias abandonadas. No entanto, é a subida a uma falésia traiçoeira, fustigada por ventos ferozes, que fica verdadeiramente gravado na memória. No topo deste posto avançado precário reside uma miscelânea de estruturas de madeira rangentes e feiticeiros medonhos que espreitam em cada esquina. Um passo em falso pode levar a uma morte prematura. Esta paisagem estranhamente familiar tem uma notável semelhança com Blighttown, mas Hexworks parece imperturbável em confiar muito de sua jogabilidade preliminar a um terreno tão perigoso.

Em certos aspectos, não posso culpar o desenvolvedor pelo desempenho perfeito do jogo no topo do penhasco, bem como pelo design desafiador que exige a travessia entre Axiom e Umbral para avançar. No entanto, o número esmagador de inimigos de longo alcance presentes na área resultou em emboscadas frequentes, que foram altamente perturbadoras e me fizeram perder um progresso significativo devido a ser derrubado de escadas e cair para minha morte. Felizmente, os controles intuitivos de Lords of the Fallen forneceram um meio sem esforço de despachar adversários simplesmente arrancando-os de bordas com o mínimo de aborrecimento.

A câmera de Lords of the Fallen tem seu próprio conjunto de desafios, apesar de fazer parte do gênero RPG de ação. Um problema envolve ocasionalmente atravessar obstáculos ou inimigos enquanto executa manobras evasivas com meu Warwolf-um personagem desarmado que depende muito da mobilidade. Além disso, em situações em que há vários oponentes presentes, o direcionamento preciso torna-se difícil devido à necessidade de ajustar a posição da câmera. Esse problema foi particularmente pronunciado durante meu confronto com o Master of Hounds, cujos movimentos erráticos e capacidade de convocar cães para me distrair tornaram a batalha tanto sobre lutar com a mecânica do jogo quanto enfrentar o inimigo real. Conseqüentemente, eu me vi dançando em torno de vários perigos enquanto tentava manter o foco tanto no inimigo quanto no

Ao chegar ao ponto culminante de minha experiência com Lords of the Fallen, encontro-me empoleirado em uma precária estrutura de madeira que de repente desmorona sob meus pés, me lançando de cabeça para um repositório fétido de restos humanos. Este domínio escuro abriga o Congregator of Flesh, uma entidade enorme composta predominantemente de músculos e dentição, que tem uma semelhança inconfundível com o lendário Dragão Gaping. Ao confrontar este formidável adversário, tenho a oportunidade de empregar a enigmática lâmpada Umbral como um novo meio de combate. Ao iluminar brevemente o feixe do dispositivo sobre um espírito desonesto, posso bani-lo com sucesso, neutralizando assim o pote do Congregator of Flesh

Os méritos óbvios de Lords of the Fallen são aparentes desde o início. Mesmo dentro dos limites de uma demonstração preliminar, mostra um impressionante nível de densidade que exigiu uma exploração apressada de suas diversas regiões. No entanto, embora a versão inicial apresente vários pontos fortes, ainda existem algumas deficiências que não podem ser ignoradas. Em particular, o sistema de mira do jogo e o controle da câmera apresentam certas dificuldades que podem ser desconcertantes para os ávidos entusiastas do gênero-um grupo que a Deck13 Interactive pretende explicitamente atrair. No entanto, se os desenvolvedores abordarem adequadamente essas preocupações antes do lançamento oficial do título, Lords of the Fallen parece prestes a se estabelecer como um sucessor louvável do estimado.

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