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Baldur's Gate 3 prova que David Cage está certo sobre LA Noire

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A notável excelência dos efeitos visuais exibidos em Baldur’s Gate 3, junto com as tecnologias avançadas utilizadas para criar tais representações cativantes, se destaca como um atributo excepcional do jogo. Este prêmio tem um significado particular, dada a multiplicidade de razões para apreciar o que foi aclamado como o melhor RPG dos últimos dez anos. No vídeo anexo, apresentamos nosso argumento para os méritos dessa conquista notável e seu papel fundamental em recapturar a essência do jogo de tabuleiro de Dungeons & Dragons.

A atuação digital de Baldur’s Gate 3 é o tema de nosso primeiro Just One Thing, uma nova série de vídeos em que examinamos um aspecto particular de um jogo que ele faz particularmente bem.

O aspecto notável deste jogo reside na sua vasta extensão. Embora alguns possam argumentar que outras performances exibem qualidade superior, como as encontradas em The Last of Us Part II, que dedica recursos substanciais para alcançar o hiper-realismo em configurações meticulosamente orquestradas, principalmente durante as cenas, deve-se reconhecer que Baldur’s Gate 3 possui uma ampla amplitude e oferece aos jogadores maior agência para determinar quando e onde as conversas são iniciadas. Além disso, dada a multiplicidade de diversas raças presentes no jogo, a altura do jogador pode variar significativamente, complicando ainda mais o processo. Assim, embora a animação possa não atingir o mesmo nível de realismo ou precisão exata como visto em TLOU, a gama potencial de perspectivas a partir das quais o jogador

De fato, Baldur’s Gate 3 representa uma conquista notável e um progresso significativo em termos de recursos de RPGs de grande escala. No entanto, é preciso reconhecer que seu sucesso se deve em grande parte ao fato de ser originário de um desenvolvedor independente, e não de um grande estúdio AAA. Ao longo de sua história, a Larian Studios conquistou credibilidade substancial entre os entusiastas do CRPG por meio da entrega consistente de títulos de alta qualidade. Além disso, o financiamento do jogo dependeu parcialmente de um período prolongado de acesso antecipado, o que permitiu aos desenvolvedores construir sua reputação com a comunidade de jogos.

/images/baldurs-gate-3-proves-david-cage-right-about-la-noire.jpg Os artistas do BG3 são excepcionais e seu trabalho é lindamente recriado no jogo. | Crédito da imagem: Larian Studios

A utilização da tecnologia avançada de captura de movimento facial em jogos de grande escala não é sem precedentes. Em 2011, o aguardado título LA Noire, desenvolvido pela Team Bondi e publicado pela Rockstar Games, apresentou essa técnica inovadora para criar expressões de personagens realistas. Embora a tecnologia da época fosse impressionante por sua capacidade de registrar os movimentos faciais dos atores com alto nível de detalhes, ela ainda não alcançava o verdadeiro realismo devido às limitações da metodologia empregada. Especificamente, uma gravação de vídeo digital de 360 ​​graus do rosto de um ator foi sobreposta a uma versão digitalizada em 3D de sua cabeça, resultando em resultados abaixo do ideal. Além disso, a implementação dessa abordagem levou a movimentos labiais distorcidos e aparências não naturais em geral.

/images/baldurs-gate-3-proves-david-cage-right-about-la-noire-1.jpg LA Noire foi um experimento ousado que impulsionou o meio, mas acabou não funcionando muito bem. | Crédito da imagem: Rockstar

Quando David Cage, o diretor Heavy Rain entre alguns outros montes incríveis de porcaria melodramática pesada de QTE, disse em uma entrevista em 2011 que a tecnologia de LA Noire era"um beco sem saída impressionante", citando que era cara, impraticável e, em última análise, limitante em comparação a métodos mais tradicionais, ele recebeu muitas críticas. Claro que sim: ele não estava elogiando o jogo do momento, por qualquer motivo. E isso levantou as costas das pessoas, compreensivelmente.

É evidente que a afirmação do palestrante foi validada por eventos históricos, como evidenciado pelo fato de que nenhum jogo foi criado em uma veia semelhante a L.A Noire desde seu lançamento. Por outro lado, a tecnologia de captura de movimento que o palestrante propôs como uma abordagem alternativa melhorou continuamente ao longo do tempo, abrangendo várias gerações.

De partir o coração, eu sei.

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/images/baldurs-gate-3-proves-david-cage-right-about-la-noire.jpg , /images/baldurs-gate-3-proves-david-cage-right-about-la-noire-1.jpg , [“um beco sem saída impressionante”]( https://www.eurogamer.net/l-a-noire-tech-is-interesting-fim da linha) ,