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Matéria: Mestre do Porto ‘Impossível’ Randy Linden fala sobre Jurassic Park, BOTW e seus portos favoritos

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Randall Linden, sentado no centro, e Alena Alambeigi, posicionada à sua esquerda, são retratados ao lado da estimada equipe PAX em uma fotografia de grupo capturada por Austin Voigt para este site.

Se alguém destilasse a essência da arte em uma observação única e saliente, seria, sem dúvida, a natureza desafiadora de alterar ou revisitar uma obra de arte após um longo período de tempo.

Basta olhar para a classicista Emily Wilson, que nos últimos anos se tornou a primeira mulher a traduzir o épico de 400 anos de Homero, A Odisseia. Foi um trabalho impressionante que aparentemente rendeu tanto elogios quanto elogios da crítica. Então, às vezes, o próprio artista original vive a polêmica de adaptar seu próprio trabalho anterior, como fez o diretor Steven Spielberg depois de alterar cenas em um de seus melhores filmes. “Isso foi um erro”, disse ele ainda este ano.

Ao contrário da mídia passiva que permanece estática e não responde às entradas do usuário, a mídia interativa responde ativamente e se adapta às mudanças no comportamento ou nas preferências do usuário. Isto é particularmente importante quando se considera se um aplicativo de software pode ser facilmente portado para funcionar em plataformas alternativas. Em outras palavras, se um meio interativo não levar em conta possíveis diferenças entre sistemas operacionais ou configurações de hardware, ele poderá não funcionar adequadamente ou não funcionar nessas novas plataformas. Portanto, projetar aplicativos interativos requer uma consideração cuidadosa dos problemas de compatibilidade entre vários ambientes computacionais.

Imagem: Jogos de Corrida Limitada

Esse desafio único tem sido da alçada de Randy Linden, um veterano da indústria de videogames com elogios tão distintos que iluminariam o verso de um cartão de beisebol.

O currículo impressionante de Linden inclui o desenvolvimento do Bleem!, um software de emulação para PC e Dreamcast que recebeu ação legal da Sony devido à sua qualidade excepcional; ele também trouxe com sucesso a animação dinâmica de Dragon’s Lair para a plataforma Amiga de 1985; talvez sua conquista mais notável tenha sido portar o icônico jogo de tiro em primeira pessoa, Doom, para o console Super Nintendo em um formato incruento, ganhando o apelido de “a porta impossível”. Além disso, ele desenvolveu um protótipo de Quake para o Gameboy Advance de 2001, trabalhou nas versões iniciais de 1985 da Nintendo e nos dispositivos controlados por movimento posteriores da Microsoft, como o Kinect em 2010.

Classic Games Collection, publicada pela Limited Run para Nintendo Switch, PlayStation 5 e Xbox Series X|S, tivemos a oportunidade de conversar com Linden sobre a visão do público sobre a portabilidade de jogos entre diferentes gerações, seu entusiasmo por The Legend of Zelda: Breath of the Wild e o conceito de traduzir o trabalho de outra pessoa no contexto dos videogames.

É evidente a partir de precedentes históricos que a inovação e o avanço da tecnologia são frequentemente recebidos com ceticismo e descrença quando introduzidos pela primeira vez. No entanto, à medida que a sociedade se habitua a estas mudanças, elas acabam por ser aceites como algo comum. O facto de os indivíduos continuarem a expressar surpresa ou incredulidade quando surgem novas tecnologias sugere que a natureza humana não evoluiu significativamente ao longo do tempo. Parece que o ditado “quanto mais as coisas mudam, mais permanecem iguais” continua a ser aplicável mesmo no mundo em rápido progresso de hoje.

Na verdade, é uma investigação perspicaz. Pode-se questionar por que as alterações parecem tão elusivas em certas circunstâncias.

Como desenvolvedor de software, enfrentar a tarefa de desenvolver o que era considerado impossível, como minha conversão bem-sucedida de DOOM para SNES, tem um certo fascínio. É como embarcar numa viagem numa pequena locomotiva; embora possam surgir obstáculos aparentemente intransponíveis pela frente, através do exercício de pura determinação e perseverança, pode-se finalmente alcançar o cume da sua ambição.

No seu discurso, você aludiu à localização como uma forma de arte. No entanto, no domínio dos videojogos, é frequentemente percebido como apenas um meio para outro artista expressar a sua visão. Do ponto de vista filosófico, isso me intriga. Como você descreveria o papel de um porto em relação à criação de outro indivíduo?

Outra pergunta perspicaz foi feita [risos]. Na minha opinião, é dever de um porto esforçar-se por replicar com precisão a essência da experiência inicial. Em certas plataformas avançadas, onde taxas de quadros alternativas podem melhorar a jogabilidade, tal adaptabilidade pode ser benéfica.

Preservar os videogames, especialmente os de épocas passadas, é uma questão que oscila precariamente à beira do esquecimento total. Manter os títulos clássicos e garantir a sua acessibilidade contínua é de extrema importância.

Em termos de preservação de jogos, meu foco atual é colaborar com a Limited Run para reviver a coleção retrô Jurassic Park para plataformas de jogos contemporâneas. No entanto, também estou interessado em explorar outras formas de contribuir para o esforço mais amplo de salvaguardar e perpetuar a nossa rica herança de videojogos.

Eu trabalho na equipe Carbon Engine, que é uma coleção de emuladores que combinamos com jogos retrô mais antigos e depois produzimos versões físicas desses jogos [para preservá-los].

Na verdade, a coleção Jurassic Park inclui uma variedade de videogames de várias plataformas de jogos desatualizadas, mas agora estão acessíveis no Nintendo Switch, bem como nos consoles PlayStation da Sony e Xbox da Microsoft.

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Posso pedir esclarecimentos sobre como funciona esse processo? É necessário colaborar com os desenvolvedores do conteúdo original ao trabalhar com esses ativos?

Nossa empresa lida com os direitos de propriedade intelectual de maneira minuciosa, estabelecendo os acordos necessários com os proprietários, garantindo o cumprimento dos requisitos legais e, posteriormente, publicando o jogo para acesso público.

Quão difícil é isso?

Na verdade, há uma quantidade significativa de trabalho envolvido nesta tarefa, e meu foco principal será no aspecto de codificação dela. [risos]

Em essência, o procedimento judicial influencia as iniciativas que alguém é designado a empreender?

Na verdade, este é frequentemente o caso quando tentamos colaborar com os detentores de direitos num determinado projecto, apenas para descobrir que eles não estão inclinados a reviver um título específico naquele determinado momento.

Parcialmente, acredito que grandes corporações renomadas, com numerosas propriedades intelectuais (PI) proeminentes, experimentaram um renascimento do interesse por videogames clássicos e por aqueles com apelo nostálgico. No entanto, estas empresas podem ainda não estar totalmente preparadas para abraçar totalmente esta tendência.

No sentido técnico, ao referir-se ao Jurassic Park como exemplo, pode-se indagar sobre o processo de obtenção de seu código-fonte e as ações subsequentes tomadas a partir de então.

Nosso processo envolve a utilização do Carbon Engine, uma coleção de sistemas emuladores, juntamente com ROMs individuais. No entanto, como algumas destas ROMs foram desenvolvidas por entidades que já não existem, pode ser necessário modificá-las manualmente, incluindo a remoção de quaisquer logótipos ou avisos de direitos de autor que estejam presentes. Feito isso, as ROMs modificadas são combinadas com o Carbon Engine para produzir o resultado final.

A coorte demográfica que abrange indivíduos familiarizados com tais tecnologias, abrangendo uma duração de aproximadamente dez a trinta anos de idade, constitui uma porção relativamente pequena da população.

Você mantém alguma forma de correspondência ou diálogo com os desenvolvedores que criaram inicialmente a base de código?

Em determinados momentos, vale a pena notar que a nossa organização mantém comunicação com um grupo seleto de desenvolvedores pioneiros, cuja experiência e conhecimentos contribuem significativamente para os nossos esforços contínuos. Esta colaboração é facilitada tanto pela iniciativa como pela reciprocidade, permitindo uma troca de ideias e perspectivas que enriquece os nossos projetos e solidifica ainda mais o nosso compromisso com a inovação.

Armageddon, o desenvolvedor responsável por sua criação, encerrou as operações. Apesar do lançamento do título em diversas plataformas, houve uma exceção – a versão SNES, que não havia sido disponibilizada anteriormente. No entanto, esforços recentes também nos permitiram adaptar com sucesso esta iteração do jogo.

Como foi isso?

Na verdade, é uma experiência emocionante que evoca sentimentos de diversão e excitação. O processo pode exigir um esforço significativo, mas aqueles que partilham a paixão pela programação prosperam em tais desafios e aproveitam a oportunidade para ultrapassar os seus limites.

Imagem: Zion Grassl/este site

Qual é a sensação de revisitar a codificação das restrições do Super Nintendo Entertainment System mais uma vez?

A reconstrução de videogames clássicos para plataformas de jogos antigas, como Nintendo Entertainment System de 8 bits, Super Nintendo, Sega Genesis e Game Boy, requer amplo conhecimento histórico e proficiência técnica. Este conhecimento especializado raramente é transmitido através de gerações, uma vez que as tecnologias de console passam por mudanças significativas a cada iteração sucessiva. Conseqüentemente, é necessário procurar indivíduos que possuam ampla familiaridade com o hardware e software desses sistemas obsoletos para desenvolver projetos comparáveis ​​às nossas próprias ofertas.

Qual é o número estimado de indivíduos que possuem uma familiaridade tão profunda com um determinado assunto ou experiência?

Um indivíduo notável na equipe de programação da Limited Run é Kevin Armstrong, que possui proficiência excepcional no trabalho com consoles Nintendo, especialmente aqueles da era de 8 bits, como o Game Boy original e sua variante colorida, o Game Boy Color.

Dimitris Giannakis, você deve conhecê-lo comoModern Vintage Gamer, ele é ótimo com uma ampla variedade de sistemas. Sou bom com Amiga, sistemas Commodore, Nintendo de 8 e 16 bits… há uma grande variedade de pessoas que trabalham nos títulos, mas é limitada.

À luz da perspectiva mais ampla, é importante reconhecer que a indústria dos videojogos, na sua totalidade, constitui um sector relativamente modesto. Além disso, o grupo de indivíduos que possuem conhecimento e experiência de várias décadas neste domínio representa um grupo demográfico ainda mais limitado.

Nos últimos anos, minhas atividades em jogos tornaram-se cada vez mais focadas em fontes de inspiração mais antigas. Na verdade, pode-se argumentar que um certo nível de restrição pode promover a expressão criativa.

Sem dúvida, o ressurgimento dos videojogos clássicos pode ser atribuído à sua excepcional jogabilidade e ao seu valor de entretenimento incomparável, que resultou das limitações criativas impostas durante o seu desenvolvimento.

Uma anedota amplamente reconhecida diz respeito à motivação por trás do design de Mario, que foi influenciada principalmente pelas restrições impostas pelas capacidades gráficas da época. A intenção era que ele assumisse a aparência que desde então se tornou sinônimo de seu personagem…

Seu bigode.

Precisamente!

No mundo dos videogames, existem imagens digitais infames que atraíram atenção e controvérsia significativas.

Além do seu projeto atual, Jurassic Park, gostaria de saber se há mais alguma coisa com a qual você esteja ocupado ou focado?

Tenho o prazer de confirmar que estou atualmente envolvido no desenvolvimento do tão aguardado videogame Jurassic Park, bem como em vários outros projetos interessantes que utilizam o motor Carbon de última geração. No entanto, devido a acordos de confidencialidade, devo abster-me de divulgar as identidades destes estimados colaboradores ou as suas respectivas propriedades intelectuais neste momento. Tenha certeza, entretanto, de que ambos os parceiros são líderes renomados do setor, com extensos portfólios de franquias adoradas.

Parece que a minha intuição sugere que, eventualmente, a relevância dos sistemas poderá diminuir.

Você tem a oportunidade de fornecer feedback ou tomar decisões em relação aos projetos nos quais está envolvido?

Como programador, encontro imensa satisfação em enfrentar desafios técnicos complexos. É através desses esforços que obtenho meu entusiasmo e motivação.

Em nossa discussão sobre jogos retrô, abordamos certas limitações. Inicialmente, forneci um exemplo de uma restrição contemporânea no domínio das portas de jogos, que recebeu em grande parte feedback negativo da comunidade. Notavelmente, a abordagem da Nintendo na criação de hardware muitas vezes dá prioridade a interações tangíveis em vez de ultrapassar os limites tecnológicos, colocando assim desafios aos programadores que procuram transferir os seus títulos entre diferentes plataformas.

Posso perguntar qual a sua perspectiva relativamente à interacção entre os factores push e pull e a sua influência na capacidade de transferir videojogos contemporâneos através de várias plataformas?

Parece que o indivíduo expressa a crença de que os futuros sistemas tecnológicos se tornarão cada vez mais inconsequentes, à medida que convergem para um padrão partilhado, como a compatibilidade entre vários players de mídia. Este desenvolvimento tornaria irrelevantes as origens específicas da empresa fabricante, tal como a capacidade de adquirir um leitor multimédia universal, independentemente da localização do seu criador. O orador parece optimista quanto a esta possibilidade, em oposição a um período anterior, quando os avanços tecnológicos eram impulsionados pela concorrência entre produtores de hardware, cada um alegando superioridade sobre os seus rivais com base em capacidades únicas.

À luz do estado atual da tecnologia, numerosos sistemas possuem potência suficiente para realizar tarefas semelhantes em múltiplas plataformas. Portanto, torna-se prudente considerar o estabelecimento de um padrão para todo o setor, em vez de focar apenas nos jogos em nuvem como a solução definitiva. Embora eu não tenha certeza se esse caminho é o ideal, a criação de uniformidade entre esses sistemas poderia potencialmente ampliar a acessibilidade para um público maior.

Da minha vasta experiência cobrindo a Nintendo, observei que seu foco principal está no design de interfaces de usuário, e não na busca por avanços tecnológicos.

A Nintendo é conhecida pela sua capacidade de criar experiências de jogo excepcionais. Embora isso não signifique necessariamente que outras empresas como a Microsoft e a Sony faltem nesse aspecto, há um nível inegável de refinamento presente nos jogos da Nintendo que os diferencia dos demais.

Como um indivíduo que valoriza tanto o lazer quanto as atividades profissionais, recentemente participei de um jogo intitulado “Breath of the Wild”. Apesar da minha falta de vasta experiência com videogames, fiquei completamente cativado por seu mundo envolvente e diversos desafios, passando notáveis ​​120 horas explorando sua vasta extensão. É importante notar, entretanto, que embora eu goste deste título em particular, meu foco principal está no domínio da programação, e não nos jogos.

Acho que ninguém acredita em você.

Na verdade, a minha afirmação pode suscitar cepticismo por parte de alguns indivíduos, mas continua a ser uma verdade. [risos] Basta dizer que meu entusiasmo pelos jogos vai além da mera participação nas atividades; pelo contrário, está enraizado na admiração pelos feitos tecnológicos alcançados por estas indústrias. No entanto, embora a minha familiaridade com os produtos da Nintendo seja limitada, posso atestar inequivocamente a sua capacidade de integrar perfeitamente estética e funcionalidade, alcançando assim um equilíbrio ideal entre forma e substância.

À medida que nos aprofundamos, descobrimos múltiplas camadas de complexidade abaixo da superfície, apenas para revelar ainda outro nível de complexidade além de cada revelação sucessiva.

Breath of the Wild pode ser considerado um feito impressionante em termos de capacidades técnicas e inovações de jogabilidade. Além disso, é importante destacar que o jogo foi desenvolvido inicialmente para Wii U antes de ser posteriormente adaptado para Nintendo Switch e outras plataformas.

Com efeito, a realização em questão é de natureza altamente técnica, e a sua implementação na referida plataforma é uma prova disso. Além disso, a diversão em si é imensamente divertida, com alguns comparando-a a uma cebola em termos de profundidade-tal como as camadas de uma cebola, cada vez que se aprofunda no jogo, descobrem mais uma camada de complexidade e complexidade, revelando um nível de profundidade além do que a maioria dos jogadores normalmente aprecia.

Você trabalhou no Kinect, correto?

Eu fiz. Eu trabalhei no Kinect.

Considerando a sua experiência anterior neste campo, seria concebível que você antecipasse uma conjuntura em que poderá ser solicitado a converter títulos relacionados às plataformas Wii ou Kinect em algum momento no futuro?

Hum… isso é possível? Isso é possível!

Dada a prevalência de interfaces baseadas em movimento durante um determinado período, é intrigante contemplar como tais jogos poderão se sair em épocas subsequentes.

A Nintendo realmente acerta em cheio na experiência.

Breath of the Wild utiliza essa tecnologia para quebra-cabeças desafiadores inicialmente considerados frustrantes por mim, até descobrir a solução potencial de empregar um controlador separado, que se mostrou muito mais prático do que contorcer o próprio Switch.

Acredito que a realidade virtual (VR) e a realidade aumentada (AR) representam tecnologias inovadoras e excepcionais, com potencial significativo para transformar diversas indústrias. À medida que estas tecnologias se tornam cada vez mais acessíveis através de dispositivos como óculos simples, as suas aplicações podem expandir-se para abranger experiências interactivas semelhantes às oferecidas por sistemas como o Kinect.

Posso perguntar quais portos têm um significado especial para você?

Quais são meus portos favoritos…

Uma questão intrigante se apresenta; no entanto, se algum indivíduo possuir uma perspectiva inflexível em relação a este assunto, valeria a pena considerar a sua posição.

O Segredo da Ilha dos Macacos: Edição Especial. Adoro os jogos da Lucasarts. Outra que gosto muito é a coleção Atari 50, que não é tanto um port único, mas uma coleção de 50 jogos. Tenho idade suficiente para que alguns dos meus jogos favoritos fossem novos na época, como Centipede, Xevious, Tempest, Zaxxon… esses eu acho que são meus favoritos absolutos.

Lamentavelmente, e contrariamente às expectativas, a edição de 2010 de Monkey Island ainda não foi disponibilizada na plataforma Nintendo Switch-uma ilustração cortesia da Disney retrata esse sentimento.

O conteúdo desta conversa passou por um processo de modificação sutil para melhorar sua compreensão.

Nossos agradecimentos a Randy por conversar conosco. A coleção de jogos clássicos do Jurassic Park já está disponível para encomenda no site da Limited Run.

*️⃣ Link da fonte:

classicista Emily Wilson, Isso foi um erro , Randy Linden , Equipe Carbon Engine , Modern Vintage Gamer , O Segredo da Ilha dos Macacos: Edição Especial, site da Limited Run,