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Jogadores de Counter-Strike 2 reclamam de decalques causando queda de FPS no Deathmatch

Surgiram relatos de indivíduos participantes do Counter-Strike 2, indicando uma diminuição substancial nos frames por segundo (FPS) no jogo. Acredita-se que essa redução no desempenho seja causada pela presença de decalques de sangue e balas. Infelizmente, este problema resultou num ambiente competitivo injusto, uma vez que aqueles que possuem computadores pessoais mais potentes aparentemente beneficiam destas dificuldades técnicas, criando assim condições de concorrência desiguais entre os participantes.

Queda de FPS no Counter-Strike 2 devido a decalques

Numa tentativa de estabelecer uma identidade distinta separada do seu aclamado precursor, o título seguinte da Valve ao renomado jogo de tiro em primeira pessoa multijogador, Counter-Strike 2, tenta divergir da influência monumental exercida por este último. Embora o jogo apresente melhorias notáveis ​​em diversas dimensões, ele revela certas limitações inerentes ao seu design.

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Os avanços significativos na qualidade gráfica e no desempenho geral pelos quais o jogo passou exigiram um aumento proporcional no poder computacional necessário para executá-lo com eficácia. Relatórios recentes de dificuldades encontradas ao utilizar decalques no jogo sugerem que essas expectativas elevadas em relação aos recursos do sistema estão se tornando mais aparentes com o passar do tempo.

Após investigação de nossos usuários, foi observado que a exibição de indicadores relacionados à redução da capacidade de saúde e munição no ambiente de jogo pode levar a uma diminuição nos quadros por segundo (FPS). Após extensa experimentação, parece que estas dicas visuais contribuem para um aumento da carga nos sistemas dos jogadores, causando subsequentemente uma diminuição do desempenho geral.

Indicadores de danos causam queda de FPS, PCs mais rápidos têm mais vantagem em Aim Duels por u/QuillnLegend em GlobalOffensive

Os servidores Death Match também não estão imunes a este problema, como evidenciado por uma infinidade de incidentes relatados. Vários jogadores experientes sugeriram soluções provisórias que podem oferecer um alívio provisório.

Soluções alternativas

Global Offensive (CS:GO), os jogadores podem considerar o emprego de comandos ou ajustes que melhorem sua experiência de jogo, reduzindo o atraso e aumentando os quadros por segundo (FPS). O subdiretório “csgo_gameplay 1” contém um arquivo chamado “globecomplaints2.cfg”, que foi projetado para ajudar a aliviar tempos de carregamento lentos durante as partidas, evitando tempo excessivo de compilação do globo. Outra técnica útil envolve o uso do comando “sv_pure 0” para desabilitar o processamento físico do ragdoll, otimizando assim as taxas de quadros. Os jogadores também podem explorar outros métodos, incluindo desligar efeitos de iluminação dinâmica e reduzir a resolução da tela, para melhorar ainda mais o desempenho.

Embora seja comum que os membros da nossa comunidade empreguem tais medidas, não pode haver certeza quanto ao seu sucesso. Portanto, aconselho proceder com prudência na sua aplicação.

Inconsistência de Subtick

Global Offensive, o movimento sub-tick refere-se ao sistema de entrada do jogo que registra as ações do jogador assim que ele pressiona as teclas correspondentes para movimento. No entanto, é importante notar que o movimento físico real dos personagens dentro do mundo do jogo começa em um tique do servidor, que ocorre aproximadamente a cada 16 milissegundos ou 64 vezes por segundo.

A introdução de uma discrepância temporal arbitrária e imprevisível variando de 0 a 16 milissegundos entre a entrada de um jogador e o feedback correspondente recebido pelo servidor pode dar origem a complicações em termos de movimento e precisão do projétil.

Para remediar esta preocupação, a Valve implementou atualizações de sub-tick no Counter-Strike 2, permitindo o cálculo dos movimentos exatos de cada jogador individual entre os ticks, aumentando assim a capacidade de resposta geral e a suavidade da experiência de jogo.

Lamentavelmente, este sistema experimental de carrapatos apresenta irregularidades. Parece que desde a incorporação dos sub-tiques, manobras como B-hops e sprays parecem imprevisíveis. Os relatórios sugerem que alguns jogadores experimentaram flutuações nos ticks, fazendo com que fossem atingidos mesmo quando se refugiavam atrás de uma cobertura.

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O desempenho deste sistema pode influenciar a capacidade de um indivíduo se mover e saltar, pois os usuários observaram que em certos momentos durante o’sub-tick', eles conseguem pousar efetivamente na periferia após um salto, enquanto em outros casos eles falham. para conseguir esse feito.

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Ao reconhecer a presença deste assunto, John McDonald, um desenvolvedor entre nós, admitiu a existência do notório enigma do salto e do solavanco. Embora admita que é viável corrigir este problema, ele também adverte que isso pode resultar numa redução infeliz de fotogramas por segundo (FPS).

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Fonte da imagem de destaque: counter-strike.net

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