Armored Core 6 é o tipo de jogo confuso e exaustivo que a FromSoftware parou de fazer anos atrás
Fires of Rubicon representa um ponto de entrada intrigante para os entusiastas da franquia Armored Core, pois marca a primeira parcela em mais de uma década. O desafio deste título reside em atender aos seguidores devotos da série que há muito aguardam o seu regresso, ao mesmo tempo que os dissuade de acreditar que a FromSoftware o negligenciou em favor da sua lucrativa e elogiada linhagem Souls.
Os desenvolvedores da FromSoftware, responsáveis pela criação do Armored Core 6, passaram por mudanças significativas desde o início da franquia. Como tal, o último capítulo, Fires of Rubicon, deve servir como um recomeço revigorante para a série, uma tarefa que pode ser desafiadora dada a necessidade de apaziguar seguidores devotos e atrair novos públicos.
A designação “FromSoftware” não incorpora exclusivamente a essência do Armored Core; em vez disso, abrange o espectro mais amplo de seus títulos renomados, como Bloodborne, Dark Souls, Sekiro e Elden Ring. Conseqüentemente, quando o estúdio lançar qualquer novo empreendimento sob seu nome, ele será inevitavelmente justaposto a essas produções mencionadas, independentemente de a franquia Armored Core ser explicitamente referenciada.
Não posso dizer que as minhas expectativas tenham sido superadas em relação ao Fires of Rubicon. Dada a minha familiaridade com o material de origem e sua recepção entre determinados grupos demográficos, não é nenhuma surpresa que o jogo não tenha conseguido me cativar da maneira que eu esperava. No entanto, o que é particularmente desconcertante é que AC6 se apresenta como uma experiência adversária, testando os jogadores de maneiras que são antitéticas ao espírito de diversão e imersão que define o que a série tem de melhor.
Como entusiasta da ficção mecânica, estava destinado a me interessar pelo jogo, dado o tempo significativo passado dentro dos limites da oficina; construir, contrastar e mergulhar meticulosamente em uma forma distinta de jogo, divergente das batalhas que se desenrolam no campo.
Acho difícil superar a aura antiquada que permeia Fogos do Rubicão, apesar de sua idade.
Eu não esperava o mundo aberto de Elden Ring em AC6, mas esperava mais do que obtivemos.
Embora a criação de um jogo usando princípios de design desatualizados não diminua inerentemente meu apreço por ele, ainda me sinto apaixonado pelas recentes reinicializações de God of War, apesar de sua dependência de mecânicas desatualizadas. No entanto, ao eliminar a atuação, a escrita, os visuais e os valores gerais de produção excepcionais, o que resta é um título de ação e aventura antiquado que lembra aqueles encontrados em consoles como o PlayStation 2. Em contraste, Evolve-que também fica aquém em termos do orçamento-representa uma iteração ainda mais inferior deste gênero arcaico.
Armored Core 6 apresenta uma mistura intrigante de design visual e elementos narrativos, embora seu impacto geral possa ser um tanto atenuado devido a certas limitações. A direção de arte é louvável, contribuindo significativamente para a experiência. No entanto, a ausência de uma apresentação mais refinada e de um enredo convincente torna difícil para jogadores não familiarizados com a franquia ficarem totalmente imersos. Além disso, embora as várias facções e os seus grupos mercenários associados sejam certamente proeminentes, faltam-lhes características distintivas ou técnicas de combate únicas, o que diminui ainda mais o investimento dos jogadores.
Os fatores mencionados acima resultam em uma pressão excessiva sobre o sistema de combate e a mecânica em tempo real do jogo, tornando-os abaixo do ideal.
Você verá rapidamente como são os níveis de videogame.
A mecânica de combate em Fires of Rubicon manteve a sua essência tradicional e não parece ser influenciada pelos projetos subsequentes da Obsidian. Parece que o processo de desenvolvimento ocorreu em um ambiente isolado, onde uma equipe dedicada trabalhou incansavelmente ao longo de uma década para criar esta experiência altamente refinada, que se destaca entre outros títulos contemporâneos.
O autor descreve sua experiência com o jogo como desafiadora e estereotipada, com cada chefe aparentemente projetado para falhar na tentativa inicial. Eles mencionam ser adaptáveis a vários estilos de jogo, mas se sentem limitados pelas opções limitadas disponíveis em Fires of Rubicon. Destaca-se a natureza repetitiva do design do jogo, onde é necessário encontrar uma estratégia específica para superar obstáculos ao invés de múltiplas abordagens viáveis.
A experiência de jogar muitas vezes parece constrangida e orientada para um caminho específico na hora de resolver seus quebra-cabeças, dando a impressão de que só existe uma abordagem correta. Além disso, o ambiente do jogo carece de interesse visual e profundidade, não evocando qualquer sentimento de admiração ou excitação ao explorar a sua paisagem sombria. Embora seja compreensivelmente difícil conseguir tal efeito dentro dos limites de um tema pós-apocalíptico, a falta geral de um ambiente inspirador não deixa uma impressão duradoura no jogador.
Skyrim, lembro-me de experimentar um maior grau de liberdade nos designs de níveis de seus títulos anteriores. No entanto, com AC6, a impressão de vastidão e expansividade torna-se aparente quase instantaneamente ao iniciar o jogo. Ao tentar explorar rotas alternativas ou aprofundar-se em áreas escondidas, somos confrontados abruptamente pelos limites impostos pelos limites do reino digital, servindo como um lembrete claro de que esta é de facto uma experiência de videojogo.
Sem dúvida, admiradores obstinados podem estar gritando “isto é precisamente o que a AC tem historicamente entregue!” neste preciso momento, mas não estou disposto a aceitar tal afirmação. Depois de tantos anos, parece incompreensível que a nossa única recompensa seja apenas um produto visualmente melhorado que suaviza alguns aspectos, ao mesmo tempo que desconsidera as inovações revolucionárias da FromSoft noutras áreas. A impressão geral é aquela que poderia ter sido criada por qualquer equipe de desenvolvimento comum, em vez do extraordinário trabalho pelo qual são conhecidos.
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