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Os executivos da EA parecem achar que o Dragon Age: o Veilguard pode ter sido melhor manter seu absurdo de serviço ao vivo antes planejado, porque é claro que eles fazem

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De fato, isso era inevitável. Dragon Age: The Veilguard, um jogo que não atendeu aos benchmarks de desempenho interno de Artes Eletrônicas (EA)-semelhante ao título do campeonato da FIFA deste ano-agora está sendo visto como candidato a potenciais aprimoramentos de serviço ao vivo, de acordo com sugestões da EA Executives. Essa avaliação segue reduções significativas de pessoal no estúdio responsável por seu desenvolvimento.

Isso provavelmente seria algo semelhante aos tipos de pedaços de serviço ao vivo que o Veilguard estava [teria previsto para estar]( https://www.bloomberg.com/news/newsletters/2024-11-01/-dragon-Age-the-VEILGUARD FACO-TRUMURBULENTE DESENVOLVIMENTO DE DESENVOLVIMENTO EM BILHO) Em um ponto em seu longo e tumultuado ciclo de desenvolvimento, antes de voltar ao único jogador, pelo menos em parte porque os gostos do desastre do Anthem inteiro do estúdio Provou que apenas ir multijogador de serviço ao vivo com tudo pode não ser uma lisência para imprimir dinheiro sem fim sem incorrer em nenhum risco.

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Durante a recente chamada de ganhos da EA, o CEO Andrew Wilson enfatizou que, para transcender sua demografia primária, os jogos devem forjar conexões diretas com os desejos emergentes dos jogadores. Esses jogadores estão cada vez mais procurando experiências imersivas e do mundo compartilhado e um engajamento mais profundo, complementado por contar histórias de alto calibre dentro desse gênero querido.

“O Dragon Age desfrutou de um prestigioso lançamento e recebeu aclamação crítica substancial, bem como a recepção positiva de seus jogadores”, ele elaborou, caso haja alguma ambiguidade em relação ao jogo específico mencionado em sua observação anterior.“No entanto, não conseguiu cativar uma demografia suficientemente ampla dentro dessa indústria intensamente competitiva”.

Assim, “características do mundo compartilhado” e “engajamento mais profundo”, termos que Wilson parece sugerir que poderiam ter contribuído para melhorar o desempenho das vendas para Veilguard, são os elementos que se pode inferir de seus comentários, embora essas interpretações exijam extrapolação além das declarações explícitas feitas.

Stuart Canfield, o CFO da Electronic Arts, fez comentários durante a mesma ligação que sugere que essa experiência ensinou à empresa uma lição importante. A editora parece se arrepender de não conseguir se gabar de seus investidores sobre um jogo que poderia ter um desempenho melhor se não tivesse passado por várias reinicializações no meio do desenvolvimento devido a decisões de liderança inconsistentes sobre se o desenvolvemos como um título multiplayer.

“Historicamente, nossa indústria confiou em narrativas de sucesso de bilheteria para garantir propriedades intelectuais populares para os jogadores”, afirmou o CFO.“O sucesso financeiro do jogo ressalta a dinâmica de mudança de nosso setor e ressalta a necessidade de realocar nossos recursos para empreendimentos com o maior significado estratégico e potencial de crescimento”.

Assim, essa é a lógica fornecida para as recentes reduções da equipe da Bioware, e não parece particularmente atraente para os numerosos entusiastas do Mass Effect que provavelmente esperam que a próxima parte nessa série, atualmente em desenvolvimento, não incorpore nenhum elemento de serviço ao vivo.

Apesar da situação atual, ainda há potencial para mudar. Dado que, em outubro do ano passado, Wilson parecia um pouco relutante em relação à abordagem de alavancar a força da BioWare na narrativa para um jogador, é possível que essa perspectiva possa evoluir, particularmente porque o Veilguard reverteu para um formato para um jogador e uma proeza narrativa foi freqüentemente destacado em seu contexto.