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Lords of the Fallen, un juego de rol tipo Souls, está aprendiendo las peores lecciones de los juegos como servicio

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Recientemente, hace aproximadamente dos semanas, Hexworks, creador de los imperfectos pero cautivadores Lords of the Fallen, emitió una declaración poco convencional. Esto se hizo poco después de la conclusión del evento con temática de Halloween. En este anuncio se incluyó una hoja de ruta detallada que describe la dirección futura y las actualizaciones planificadas para el juego.

La hoja de ruta abarca una amplia gama de próximos desarrollos para el año 2023, incluida la confirmación de dos eventos adicionales que se llevarán a cabo antes de fin de año, así como la introducción de varias características interesantes, como hechizos mágicos, misiones de aventuras, conjuntos de armaduras distintivos y cautivadores. animaciones de personajes. A pesar de su naturaleza integral, navegar a través de los detalles puede resultar desafiante para algunos lectores.

Lords of the Fallen es un juego de rol de acción que comparte similitudes con la serie Souls en términos de mecánica de juego. Si bien ofrece funcionalidad multijugador, está diseñado principalmente para experimentarlo como un esfuerzo en solitario. Los desarrolladores han puesto un esfuerzo considerable en crear entornos intrincados que fomenten la exploración y al mismo tiempo presenten un nivel equilibrado de dificultad diseñado para partidas individuales.

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Además del anuncio de su hoja de ruta, Hexworks también emitió una declaración de su director de estudio, Saul Gascon, expresando su orgullo por la creciente relación de la compañía con su comunidad. Específicamente, destacó los avances que se han implementado dentro del juego hasta el momento y los que se introducirán a finales de año.

Hexworks se adhirió fielmente a un aspecto particular de su hoja de ruta de desarrollo: aquellas actualizaciones sencillas pero esenciales que no requieren alardes. Estos incluyen mejoras en el rendimiento, resolución de daños en los archivos guardados, ajustes a las mecánicas de juego cooperativo y la astuta distinción entre equilibrar el contenido tanto para los modos jugador contra entorno (PvE) como para jugador contra jugador (PvP).

La decisión de los desarrolladores de incluir mejoras en la calidad de vida junto con nuevas funciones genuinas en sus hojas de ruta ha sido criticada por ser engañosa, aunque no es una práctica poco común entre las empresas de juegos. El reciente lanzamiento de Diablo 4 es sólo un ejemplo de este tipo de tácticas. Además, varios otros títulos fuera de la categoría comúnmente reconocida de “juegos como servicio” también emplean estrategias similares. A pesar de esta tendencia generalizada, algunos jugadores se preguntan por qué las mejoras fundamentales como la estabilidad, la eficiencia y la corrección de errores críticos a menudo quedan relegadas a hojas de ruta menos destacadas en lugar de abordarse de inmediato. Parece contradictorio promover estas actualizaciones esenciales como desarrollos interesantes que merecen la anticipación de los jugadores.

En la hoja de ruta se ha propuesto un elemento potencialmente más peligroso, que genera dudas sobre si Hexworks comprende la naturaleza del juego que ha desarrollado.

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La representación visual anterior plantea una pregunta sobre su propósito o significado dentro del contexto del juego desarrollado por CI Games y Hexworks. La imagen, que parece representar un diseño abstracto, puede tener algún significado relevante para la experiencia de juego. Sin embargo, sin más información sobre el juego específico en cuestión, es difícil determinar el motivo detrás de la inclusión de esta imagen en particular.

En mi evaluación de Lords of the Fallen, planteé que los desarrolladores del juego pueden haber malinterpretado la esencia de lo que hace que Dark Souls sea desafiante o simplemente no fueron conscientes de dichos principios en sus decisiones de diseño y equilibrio.

La claridad de la ubicación de la hoja de ruta ha hecho que sea cada vez más difícil evaluar su eficacia. Es desconcertante cómo Hexworks no reconoció la importancia de separar las dinámicas PvE y PvP. Lamentablemente, la hoja de ruta se jacta de mejorar la dificultad de los encuentros con los jefes, un ajuste que acaba de implementarse. Lamentablemente, varias batallas importantes contra jefes en Lords of the Fallen se consideraron"manejables"debido a sus patrones de movimiento limitados y mecánicas superficiales. En lugar de mejorar genuinamente la experiencia de juego, la reciente actualización simplemente amplificó la vitalidad y las capacidades destructivas de estos adversarios, haciendo que las confrontaciones sean prolongadas y monótonas.

Al crear un nuevo protagonista en mi computadora personal, observé una mejora notable tanto en la jugabilidad como en un tema que ha atraído considerable atención, a saber, la distribución de los adversarios a lo largo de la experiencia. De hecho, los niveles iniciales parecían menos desalentadores debido a una disminución en la cantidad de enemigos presentes en cada turno, así como a una disminución sustancial en el número de francotiradores, su percepción y alcance.

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Aprecio la idea de ajustar el equilibrio del juego; sin embargo, sería desalentador embarcarse en una nueva sesión de juego sólo para descubrir que un jefe que ya era desafiante ahora posee capacidades ofensivas mejoradas y mayores reservas de salud sin ninguna razón o fundamento discernible.

Desde esta perspectiva, parece que la metodología de Hexworks tiene mérito. Esta estrategia abierta ha producido resultados favorables en regiones específicas y al mismo tiempo ha producido consecuencias desfavorables en otras áreas. Sin embargo, se puede argumentar que Lords of the Fallen no es un candidato apropiado para tal enfoque. Siempre se agradecen las mejoras en términos de equilibrio del juego, mejoras de rendimiento y similares; sin embargo, las opciones de diseño fundamentales deben seguir siendo consistentes.

Un título tipo Souls no indica una evolución progresiva en los juegos, como lo demuestran ejemplos anteriores. Por el contrario, estos títulos están elaborados meticulosamente con mucha deliberación. Sin embargo, este enfoque no se alinea con la filosofía de desarrollo de Hexworks. La perspectiva de regresar a Elden Ring después de un año solo para descubrir cambios en su modo de juego es desconcertante, al igual que Lords of the Fallen. Sería un error equipararlos con Destiny o The Division, que encarnan ideales diferentes.

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