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Reseña: Devil May Cry: Pico del combate

Peak of Combat, mis expectativas iniciales no se cumplieron del todo; sin embargo, tras una mayor exploración y jugabilidad, descubrí que el título no era tan mediocre como se esperaba inicialmente.

Es mucho peor.

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Devil May Cry: Pico del combate (iOS, Android) Desarrollador: NebulaJoy Autor: NebulaJoy Publicado: 10 de enero de 2024 MSRP: Free-to-play (con microtransacciones)

Ni siquiera Dante pudo llenar de luz esta alma oscura.

Peak of Combat parece ser un juego para dispositivos móviles que se desarrolla dentro del famoso universo Devil May Cry creado por Capcom. Sin embargo, sería una simplificación excesiva categorizarlo simplemente como otra entrada de la serie. De hecho, comparándolo con otros juegos de gacha, Peak of Combat destaca como un ejemplo único de su tipo. A pesar del escepticismo inicial hacia el género, ha demostrado ser una adición notable a la franquicia Devil May Cry.

De hecho, este es sin duda un juego de gacha. Puede que no sorprenda a algunos, pero la prevalencia de estrategias de monetización en este tipo de juegos a menudo se extiende más allá de lo que uno podría percibir inicialmente.

Para brindar total transparencia, cabe señalar que no soy un ávido entusiasta de la franquicia Devil May Cry. Aunque disfruté un poco jugando la versión original en PlayStation 2, mi familiaridad con las entregas posteriores de la serie ha sido limitada (a pesar de la presencia de otros títulos con mecánicas similares, como Clive’s Devil May Clive). Además, todavía tengo que concluir por completo el arco narrativo principal de Peak of Combat; sin embargo, las circunstancias que rodearon esta decisión se explicarán momentáneamente.

Pico de falta de sentido

En retrospectiva, mi recuerdo del arco narrativo presentado en este videojuego en particular está resultando notablemente débil, a pesar de mi reciente inmersión en sus secuencias llenas de acción. De hecho, ha pasado simplemente un breve lapso de tiempo desde el lanzamiento de este título, pero incluso ahora, los detalles de su trama se me escapan. Sin embargo, debo admitir que el juego no duda en sumergir al jugador directamente en el fragor de la batalla desde el principio, mientras entidades demoníacas arrasan el establecimiento donde nuestro protagonista, Dante, está disfrutando de una tranquila libación. En este sentido, supongo que se podría argumentar que este enfoque es a la vez eficiente y efectivo, especialmente si el objetivo principal es generar una descarga de adrenalina.

Peak of Combat intenta tejer una narrativa, aunque sin éxito. La trama carece de sustancia y no logra cautivar a los jugadores con su descripción superficial de seis reliquias místicas, que pueden servir o no como objetos de colección. Los personajes que aparecen intermitentemente dentro de la historia parecen ofrecer cierta información sobre la historia, pero su significado sigue siendo ambiguo. Para aquellos que conocen bien la serie Devil May Cry, estos elementos pueden tener significado; sin embargo, para los jugadores ocasionales como yo, la historia presentada en Peak of Combat se parece a una historia cliché que a menudo se encuentra en juegos móviles mediocres, reutilizada utilizando los recursos de la franquicia DMC. No está claro si Peak of Combat constituye parte de la continuidad oficial.

En esencia, el diálogo en este caso puede compararse con el fanfiction, aunque el fanfiction a menudo exhibe una personalidad más distintiva. Si bien la traducción en “Peak of Combat” puede no ser ejemplar, hace poco para mejorar la profundidad del contenido presente en estos intercambios. Sin embargo, en medio del vacío de sustancialidad, ciertas bromas provocaron momentos de diversión, como cuando un personaje relata el vínculo que comparten con su hermano y Dante responde con un comentario indiferente sobre su propia conexión fraternal: “¡Ja! ¿Hermano? ¡El mío resulta ser fantástico!

De hecho, se ha demostrado un esfuerzo notable y excepcional al incorporar las complejidades de la tradición de Devil May Cry. Uno puede imaginar que incluso el estimado William Shakespeare aplaudiría una ejecución tan ingeniosa.

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Pico de copia

El pináculo de la destreza marcial se ejemplifica en Honkai Impact 3rd, lo que lo convierte en una fuente apropiada de inspiración para cualquier desarrollador que busque emular el éxito en el ámbito de los juegos móviles. Si bien tomar prestados elementos del famoso luchador de arena de MiHoYo puede ser justificable, uno esperaría un mayor grado de creatividad al adaptar una serie tan icónica conocida por su énfasis en el"pico del combate". La falta de originalidad demostrada por este juego en particular es algo inesperada e incluso divertida dada su base en una venerada franquicia de acción.

Peak of Combat emplea un enfoque relativamente sencillo en su mecánica de juego. Los jugadores deben formar un equipo de tres personajes para cada nivel, y cada individuo posee ataques fundamentales, así como habilidades únicas, como movimientos especiales y habilidades definitivas que requieren carga. Los combos de los personajes a menudo implican incorporar tanto el ataque estándar como el movimiento especial de varias maneras, ya sea presionando continuamente el botón o manteniéndolo presionado. Además, los jugadores también deben prestar atención a cronometrar sus saltos o esquivar de manera efectiva para desatar estos movimientos especiales. Además, cambiar estratégicamente entre personajes durante la batalla puede resultar en la activación de más capacidades ofensivas. Por lo tanto, todo el sistema de combate del juego abarca estos elementos, brindando una experiencia simple pero atractiva para los jugadores.

El resumen proporcionado de “Peak of Combat” parece exagerar su atractivo, ya que el juego real a menudo se reduce al uso repetitivo de un golpe fundamental o una combinación preferida, mientras se tocan intermitentemente comandos alternativos durante indicaciones momentáneas en la pantalla. Además, el sistema de combate del título carece de impacto al conectarse con los adversarios debido a una respuesta insuficientemente discernible de las acciones del jugador. Lamentablemente, las escasas notificaciones que informan a los jugadores sobre los daños sufridos son tan sutiles que muchas muertes ocurren inesperadamente.

Peak of Combat está significativamente por detrás de las intrincadas y pulidas mecánicas de combate que se encuentran en Devil May Cry. De hecho, se puede argumentar que incluso en el contexto de un juego de estilo musou, los sistemas de Peak of Combat seguirían pareciendo mediocres en comparación. Vale la pena señalar que cualquier elogio al sistema de batalla del juego se remonta al influyente trabajo de MiHoYo, lo que resalta aún más la aparente insignificancia de la presencia de Peak of Combat dentro de la industria del juego.

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Pico de no ser divertido mientras viajas

De hecho, inicialmente se puede suponer que la simplicidad del combate en Peak of Combat es el resultado de su diseño orientado a dispositivos móviles y destinado a adaptarse a controles de pantalla táctil. Sin embargo, tal suposición sería errónea ya que la mecánica bien pensada del juego trasciende la mera accesibilidad en dispositivos móviles.

Si bien proporciona una complejidad mínima en su mecánica, Peak of Combat presenta una interfaz de usuario altamente activa para el combate. La abundancia de botones requiere una atención diligente para garantizar una ejecución eficaz durante el juego. Además, sortear obstáculos en pantalla, como ondas de proyectiles, requiere una visualización completa del campo de batalla para evadir daños.

De hecho, Peak of Combat proporciona compatibilidad con los controladores, lo que puede mejorar significativamente la experiencia de juego. De hecho, utilizar un controlador permite un esquema de control más fluido e intuitivo en comparación con la entrada táctil, algo torpe. Sin embargo, a pesar de esta mejora, el sistema de combate sigue siendo deficiente y no llega a ofrecer una experiencia inmersiva o desafiante. Parece que el juego está atrapado entre estar demasiado simplificado para los usuarios de controladores y al mismo tiempo carecer de la profundidad necesaria para una navegación efectiva con pantalla táctil. Por lo tanto, si bien usar un controlador sin duda ofrece un método de juego preferible, uno puede preguntarse por qué elegirían este título en particular dadas sus limitaciones.

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Pico de presión de puntos rojos.

De hecho, las mecánicas de batalla que critiqué anteriormente representan solo la mitad de la experiencia general que ofrece Peak of Combat. Lamentablemente, son sin duda el aspecto más convincente. La inclusión de múltiples sistemas progresivos superfluos es normal en juegos móviles tan vulgares. En este caso, Peak of Combat parece ser una monografía carente de sustancia, que consta de apenas 200 palabras en medio de un exceso de contenido de relleno.

El juego ofrece una variedad de características comunes de Gacha, como armas, mejora de personajes y personalización de elementos, que requieren un desbloqueo progresivo al subir de nivel. Además, hay varias actividades como enviar héroes a expediciones, participar en un sistema de gremio, batallas competitivas y exhibir artículos adquiridos a través de un inventario completo. En consecuencia, las notificaciones de tareas pendientes se indicarán mediante puntos rojos sobre los iconos correspondientes en la interfaz. Inicialmente, uno puede esperar encontrarse con estas alertas con frecuencia debido a la necesidad de abordar numerosos aspectos del juego.

La abundancia de detalles minuciosos necesarios para el mantenimiento dentro del sistema de combate de Peak of Combat supera lo que normalmente se esperaría de otros juegos de rol gacha. Además, considerando sus aspiraciones como juego orientado a la acción, la cantidad de esfuerzo necesaria para gestionar estas complejidades parece particularmente onerosa. Desafortunadamente, a pesar de la gran cantidad de información exigida, el proceso parece carecer de una toma de decisiones sustancial o un impacto significativo en la progresión del personaje más allá de simplemente presionar botones y aumentar valores numéricos.

De hecho, una cantidad considerable de ineficiencia dentro de estos sistemas podría eliminarse mediante la simplificación o la mecanización. Sin embargo, es muy probable que tales redundancias y tareas repetitivas sirvan a un propósito más allá de la mera conveniencia, potencialmente diseñadas para estimular la liberación de dopamina en el cerebro del usuario una vez finalizadas. Esto puede contribuir a los sentimientos de logro y satisfacción que experimentan los jugadores a medida que progresan y mejoran sus personajes.

El objetivo principal de “Peak of Combat” parece centrarse en atender a personas con inclinación a ordeñar ballenas con el fin de lograr una falsa sensación de empoderamiento. La experiencia irradia esta intención de manera bastante notoria y persistente a lo largo de cada momento del juego.

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Pico de monetización

A la luz de mi amplia experiencia con los juegos gacha, debo enfatizar que Peak of Combat se destaca como uno de los títulos más audazmente monetizados que he encontrado en mis encuentros pasados.

Para establecer las bases, Peak of Combat utiliza la mecánica fundamental empleada por MiHoYo en sus operaciones estándar. La adquisición de nuevos personajes y armas requiere la activación de carteles individuales, cada uno de los cuales ofrece una probabilidad de producir elementos de nivel superior que superan marginalmente los que se encuentran en Genshin Impact (0,66% de probabilidad de adquirir la caída más rara, con un número esperado de intentos de 90). ). Las críticas sobre la escasez de recursos dentro del sistema MiHoYo están bien documentadas, pero en comparación con otras implementaciones, puede considerarse bastante favorable.

Peak of Combat emplea una mecánica basada en la resistencia como parte de su experiencia de juego. Esta es una característica esperada dada la naturaleza del juego. Sin embargo, los jugadores pueden sentirse frustrados por la escasez de este recurso. Los desarrolladores del juego aparentemente lo han diseñado de manera que una sola carga de resistencia proporcione aproximadamente media hora de juego para la historia principal. Desafortunadamente, una vez agotada, reponer la resistencia puede ser un proceso largo, requiriendo más de veinte minutos por unidad para restaurarla. Además, cada etapa dentro del modo historia requiere una capacidad de resistencia mínima de treinta unidades antes de que se permita la entrada. Estas etapas a menudo resultan ser encuentros breves que duran apenas unos minutos, lo que lleva a algunos jugadores a preguntarse si la inversión de tiempo necesaria para avanzar

Ciertamente, se pueden comprar varios potenciadores de resistencia diarios, y el saldo del juego parece girar en torno a gastar unos pocos dólares cada día simplemente para participar. Aunque existen modos de juego alternativos, la presión para gastar dinero es bastante pronunciada dentro del sistema basado en la resistencia. Por el contrario, muchos juegos “gacha” similares brindan a los jugadores la oportunidad de familiarizarse con su contenido antes de asumir compromisos financieros. Sin embargo, Peak of Combat parece ser insistente en extraer pagos desde el principio de la experiencia.

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Pico de mensajes engañosos

Peak of Combat es un juego peculiar que presenta a los jugadores recursos limitados y parece despreciarlos. Este enfoque puede provocar diversión entre los jugadores devotos que están familiarizados con el concepto de"reroll", en el que los jugadores intentan adquirir los personajes o armas deseados mediante múltiples intentos de sorteos aleatorios. Por lo general, estas personas acumulan suficiente moneda premium para detener este proceso. Sin embargo, por el contrario, Peak of Combat restringe intencionalmente la capacidad del jugador para ganar dicha moneda, por lo que necesita un método alternativo. El juego proporciona una solución única para volver a lanzar, resumiendo su estrategia de monetización de manera sucinta.

Al principio, verás una característica llamada “Cien invocaciones”, que puede hacerte creer que incluye cien sorteos de gacha gratuitos. Sin embargo, a pesar de realizar “Invocar” cien veces a través de este mecanismo, solo se le otorga permiso para retener solo una de estas diez oportunidades de sorteo. Sólo una vez que se hayan completado todas estas convocatorias, se dará cuenta de que preservar su selección preferida entre las diez opciones restantes requiere el pago de cincuenta y nueve dólares con noventa y nueve centavos. De hecho, por el honor de volver a lanzar y salvar esa personificación o armamento solitario y poco común del lote, debes pagar una tarifa que excede el costo de comprar Devil May Cry 5.

Para mayor claridad, cabe señalar que se puede encontrar un mecanismo idéntico en otros juegos competitivos en los que los jugadores pueden tirar los dados varias veces antes de comenzar la batalla. Esto también apareció en el desafortunado Yoko Taro gacha SINoALICE, que permitía intentos ilimitados de tirar los dados. Es algo desconcertante que el juego actual muestre"¡90 % de descuento!“en su pancarta, lo que lleva a preguntarse si se trata de algún tipo de instalación de arte de vanguardia en lugar de un videojuego tradicional. Quizás la inclusión de este mensaje sirva para indicar que se eliminarán el 90% de los pulls del jugador.

Pero, de nuevo, para un juego que te permite comprar su moneda del juego en incrementos de $999,99, tal vez $59,99 sea solo una tontería para su público objetivo.

De hecho, la inclusión de un reloj sensible al tiempo dentro de la interfaz de usuario sirve como un elemento persuasivo adicional, enfatizando aún más la inversión financiera requerida por los jugadores. Es evidente que los desarrolladores han empleado varias tácticas para fomentar los gastos de los bolsillos de los usuarios, que van desde los altos costos hasta la explotación de desencadenantes psicológicos como el miedo a perderse algo (FOMO). Esta omnipresencia de las estrategias de monetización sugiere que el objetivo principal del juego puede no girar únicamente en ofrecer valor de entretenimiento a sus usuarios.

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Pico de la codicia

Peak of Combat” al afirmar que ahora aprecian juegos aún más pobres como “Final Fantasy 7: Ever Crisis”. Argumentan que, si bien criticaron “Ever Crisis”, todavía tenía algunas cualidades redentoras para los fanáticos de la franquicia. Por otro lado, el crítico afirma que no hay un solo entusiasta de Devil May Cry que quisiera parte de lo que “Peak of Combat” tiene para ofrecer.

En realidad, es evidente que Peak of Combat no fue diseñado específicamente para los aficionados a la serie. Más bien, emplea la combinación idéntica de microtransacciones y tácticas depredadoras que se observan comúnmente en el ámbito de los juegos móviles insidiosos, con la inclusión de personajes icónicos como Dante y Vergil que se utilizan simplemente como un disfraz para engañar a los jugadores haciéndoles creer que este juego se origina en un fuente confiable y estimada.

El juego posee una calidad visual impresionante, que supera a la de muchos otros juegos móviles. Además, funciona sin obstáculos técnicos importantes ni problemas de rendimiento. Es posible que se pueda invertir una cantidad considerable de tiempo en completar su contenido narrativo, incluso sin gastar dinero. Sin embargo, después de probar sólo unos pocos capítulos de su historia y acceder a sus elementos fundamentales del juego, su dirección general se vuelve evidente.

Peak of Combat eventualmente culminará en un desconcertante laberinto de recolección de recursos, batallas repetitivas contra enemigos monótonos y una exhaustiva variedad de modos de juego que exhiben solo variaciones sutiles en la mecánica del juego. Además, la escasez de provisiones y energía complementarias disminuirá aún más, lo que obligará a los actores a recurrir a gastos financieros para mantenerse. Por último, se prevé que los inversores en ballenas reinarán en el competitivo sector multijugador, mientras que la introducción de juegos diarios

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Pico de basura

A pesar de la eliminación de la monetización y los elementos progresivos del juego, la jugabilidad fundamental sigue siendo, en el mejor de los casos, mediocre. De hecho, uno también podría considerar jugar otros juegos similares como Honkai Impact 3rd o incluso esperar el lanzamiento de Zenless Zone Zero. Sin embargo, si estas alternativas no le atraen al jugador, puede considerar probar Punishing Grey Raven. Es importante tener en cuenta que, si bien los juegos gacha pueden tener sus defectos, existen numerosas opciones que los superan en calidad.

Ever Crisis ha pasado de ser un blanco frecuente de burla cuando se habla de juegos móviles de mala calidad. Es sorprendente que Capcom estuviera dispuesto a permitir la inclusión de la estimada marca Devil May Cry en este título en particular.

Peak of Combat"ha sido recibido con decepción por nuestro autor, quien la considera una de las experiencias menos divertidas que han tenido en la historia de los videojuegos. Las mecánicas de combate no cumplen con los estándares establecidos por entregas anteriores de la serie y se ven eclipsadas por una estrategia de monetización excesivamente intrusiva. A pesar de su existencia, carece de cualidades redentoras reales y no cumple su promesa de proporcionar una experiencia emocionante. En conclusión, nuestro escritor preferiría pasar su tiempo en otra parte que someterse a tal mediocridad.

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