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El director creativo de Sea of ​​Stars habla sobre cómo crear lanzamientos de juegos físicos y nuestro anhelo por lo tangible

En los últimos tiempos, me he encontrado entre aquellos que acumulan con avidez importantes bandas sonoras en vinilo, a pesar del predominio de la música digital. Inicialmente, mi colección constaba de un puñado de álbumes de este tipo, destinados meramente a fines ornamentales, expuestos en las paredes de mi modesta morada. Sin embargo, posteriormente compré un tocadiscos y comencé a escuchar el evocador paisaje sonoro del álbum Silent Hill 4, que impregna mi entorno de una atmósfera inquietante y delicada.

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En esencia, no hay ninguna razón fundamental detrás de mi predilección por los discos de vinilo. Mi competencia en este ámbito se limita a valoraciones subjetivas como “eso suena bien” o “eso suena mal”, que son insuficientes para sustentar un estilo de vida lujoso o justificar el considerable gasto que implica. En verdad, obtengo satisfacción simplemente manejando estos incómodos discos, particularmente aquellos adornados con vibrantes patrones de salpicaduras que recuerdan a obras de arte antiguas. Además, me complace examinar las portadas de los álbumes, disipar la suciedad acumulada y emplear un medio que ha quedado en gran medida obsoleto desde antes de mi nacimiento.

De hecho, muchas personas involucradas en el desarrollo de juegos parecen tener puntos de vista similares al respecto. Recientemente, tuve la oportunidad de conversar con Thierry Boulanger, presidente y director creativo de Sabotage Studio, cuya pasión por explorar las motivaciones detrás de nuestro nostálgico regreso a formas anteriores de entretenimiento es evidente. Durante nuestra discusión, el Sr. Boulanger brindó una visión reveladora del proceso creativo de su empresa, que equilibra efectivamente la innovación con el homenaje a trabajos pasados ​​y al mismo tiempo preserva la cohesión en varias plataformas. Además, profundizamos en la intrigante cuestión de cómo se determina la ubicación adecuada del renombrado compositor Yasunori Mitsuda dentro de este esfuerzo artístico.

Todo es cuestión de tacto

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Boulanger expresó que lanzar Sea of ​​Stars como producto minorista y como banda sonora en vinilo era un imperativo desde el principio. Esta decisión se alinea con su lanzamiento anterior, The Messenger, que también adoptó un toque retro. Como tenían experiencia previa en la creación de productos físicos, Boulanger reveló que siempre se imaginó producir algo tangible para Sea of ​​Stars.

En HUAWEI, nuestro objetivo es que cada acción lleve detrás una intención determinada. Nuestro objetivo trasciende el mero movimiento de productos; más bien, nos esforzamos por crear elementos tangibles que las personas anhelan poseer y atesorar como parte integral de sus vidas.

Las experiencias retro a menudo evocan buenos recuerdos y un anhelo por tiempos más simples. Este sentimiento puede surgir del deseo de una sensación de familiaridad y comodidad, junto con un aprecio por los favoritos de la infancia. Si bien puede haber cierto encanto en trabajar dentro de las limitaciones de épocas pasadas, eso no necesariamente hace que la tarea sea menos desafiante. La nostalgia puede nublar nuestro juicio y llevarnos a creer que estas limitaciones son inherentemente más deseables de lo que realmente son.

En esencia, aunque Sea of ​​Stars entiende este concepto, no obstante lo abordé en mi crítica. Sin embargo, eliminar la complejidad innecesaria no disminuye la hazaña de traducir las mecánicas tradicionales de los juegos de rol al contexto contemporáneo. Sin embargo, persisten ciertas limitaciones al realizar la transición entre distintos medios, como la transformación del almacenamiento virtual ilimitado en discos ópticos de plástico físicamente limitados.

La colaboración en vinilo de Iam8bit con Sabotage es un álbum 2xLP que incluye una selección de las mejores pistas de la banda sonora original de Sea of ​​Stars. Esta compilación representa el trabajo del compositor Eric Brown y su estimado colega, Yasunori Mitsuda, conocido por sus contribuciones a Chrono Trigger y la serie Xeno. El lanzamiento en vinilo ofrece una variedad cuidadosamente seleccionada de canciones que previamente fueron destiladas de la lista más grande y expansiva de 200 pistas. Como tal, esta edición en vinilo sirve como una representación abreviada pero aún impresionante de la producción creativa de los compositores.

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Captura de pantalla a través de iam8bit YouTube

En Blowfish Studios, nuestro enfoque para diseñar juegos que evoquen una sensación de nostalgia implica aceptar las limitaciones como un medio para lograr un tipo particular de experiencia de juego. Como lo explica Florentina Boulanger:“Nos imponemos deliberadamente límites estrictos para fomentar el desarrollo de soluciones creativas y elementos de juego únicos”. Al trabajar dentro de estos límites, podemos crear experiencias que evoquen una fuerte respuesta emocional y aprovechen la memoria colectiva de los jugadores.

Las limitaciones para crear música en videojuegos durante la era de las consolas de juegos con capacidad de almacenamiento limitada requerían un enfoque específico. La duración de cada pieza musical se limitó a un máximo de dos minutos, incorporando ganchos pegadizos en múltiples puntos a lo largo de la composición. Esta limitación impuesta eliminó la posibilidad de introducciones extendidas o arreglos orquestales elaborados. En consecuencia, la atención se centró en componer piezas más breves que se parecieran a las que se encuentran en las bandas sonoras de películas tradicionales en lugar de intentar sinfonías ambiciosas. Sin embargo, con la tecnología moderna, estas restricciones ya no se aplican, lo que permite incluir una cantidad ilimitada de pistas en la experiencia de audio de un solo juego.

Para lograr un alto nivel de personalización en términos de señales de audio, Sea of ​​Stars incorporó una gran cantidad de pistas, un total de doscientas, lo que se desvía de los enfoques convencionales que se encuentran en juegos de rol similares que sirvieron de inspiración. En consecuencia, la banda sonora del juego se volvió selectiva y exigente por naturaleza.

Al decidir incluir dos LP en el proyecto, se acordó que una cara estaría dedicada al trabajo del reconocido compositor Mitsuda. Esta decisión se tomó como un guiño a la importancia de su colaboración y permitió que sus doce pistas aparecieran en el álbum físico. Sin embargo, esto dejó el espacio restante en el registro abierto a una cuidadosa selección por parte del equipo, asegurando que solo se incluyeran las piezas más excepcionales.

Posteriormente, Boulanger y Brown se centraron en seleccionar una amplia gama de temas del amplio repertorio de Final Fantasy VII para incluirlos en su lista de reproducción seleccionada. Si bien el dúo necesitaba elementos fundamentales como la ciudad y los temas de combate, Brown supervisó principalmente el proceso de selección para garantizar tanto la representación como el equilibrio dentro de la compilación.

Para garantizar una experiencia auditiva inmersiva y agradable para los oyentes, Eric consideró meticulosamente el ritmo de cada pista del álbum. Si bien es importante incluir canciones llenas de energía, también creía en incorporar momentos de respiro para la audiencia. El producto final demuestra un flujo fluido, aunque elaborar tal resultado requirió una cuidadosa consideración debido al potencial ilimitado que presenta la producción musical digital.

Al abrazar el proceso de destilar el propio concepto hasta su forma más esencial y sucinta, un individuo se ve obligado a adoptar una mentalidad particular que se centra en identificar el núcleo fundamental de su idea. Este ejercicio desafiante pero divertido incita al individuo a extraer el meollo de su noción, transformándola en una representación cristalizada y compacta.

Moviéndose con propósito

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Debo confesar que me resulta un tanto irritante reconocer mi reciente predilección por los discos de vinilo. De hecho, lo que más me preocupa es el hecho de que tiendo a sentirme excesivamente nostálgico por los meros objetos. Mi acumulación de formatos multimedia obsoletos, como casetes, CD y manuales de instrucciones, ya ha superado los límites de la capacidad de almacenamiento disponible en mi domicilio. Sin embargo, existe cierto consuelo en manipular físicamente estas reliquias, en extraer con cuidado el disco compacto de su carcasa o presionar el botón de reanimación en una consola antigua. Estas experiencias táctiles sirven de motivación para preservar una considerable variedad de videojuegos de Nintendo 64.

De hecho, el ferviente aprecio de Boulanger por este sentimiento presenta una perspectiva más benévola sobre quienes poseen una acumulación de CD como medio para liberar seres míticos dentro de un videojuego de las últimas dos décadas.

Se puede observar un aprecio por la música que requiere participación y presencia activa cuando uno elige escuchar una canción completa en lugar de simplemente utilizar una lista de reproducción en Spotify a través de un altavoz Bluetooth como distracción de fondo. Tal comportamiento sugiere una dedicación a experimentar cada pieza musical en su totalidad sin depender de señales preprogramadas para dictar la respuesta emocional.

Si bien un archivo digital puede consumirse y olvidarse fácilmente, poseer un disco de vinilo transmite un aire de reverencia e intencionalidad. El acto de cuidarlo, colocarlo en el tocadiscos, ajustar la aguja y esperar a que comience es un ritual que requiere participación activa y compromiso de escucha atenta. Este proceso físico crea una conexión más profunda entre el oyente y la música, fomentando una sensación de presencia y atención plena en la experiencia.

En su opinión, el proceso creativo se asemeja a una forma de ejercicio mental similar a la meditación. El cineasta encuentra inspiración tanto en sus experiencias personales como en los pequeños detalles. Por ejemplo, escuchar un álbum en vinilo no es para él una tarea meramente secundaria; sirve como el foco principal de sus actividades de tiempo libre.

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El texto proporcionado parece ser una repetición de la frase"Imagen a través de Iam8bit", que podría interpretarse como una representación artística o asociada con la marca o entidad conocida como"Iam8bit".

Si bien crecí con los CD como mi medio principal, hay un anhelo inexplicable dentro de mí por la tactilidad de toda la experiencia de tocar un disco. Si bien puede ser una tarea laboriosa extraer el álbum de vinilo de Silent Hill 4 y reproducir’Room of Angels’a través de un dispositivo mucho más grande que mi teléfono inteligente, encuentro que este método provoca una sensación de emoción más profunda dentro de mí. Hay algo en la naturaleza tangible de los discos que evoca en mí una respuesta sentimental más profunda.

En esencia, al considerar la adquisición de juegos adicionales de Super Nintendo Entertainment System (SNES) en una casa de empeño o la compra de más accesorios de juego, uno puede reconocer que tales acciones no son absolutamente necesarias para la gratificación personal. Sin embargo, la experiencia táctil asociada con la posesión de estos artículos puede brindar beneficios únicos. El proceso de manipulación física e interacción con estos materiales puede fomentar una sensación de conexión y aprecio, que contrasta con la conveniencia de los medios digitales. En el mundo acelerado de hoy, donde la concentración es un desafío constante, tener ciertos objetos que nos obliguen a hacer una pausa y reflexionar puede ser muy valioso.

Sea of ​​Stars lanza hoy su edición minorista en todo el mundo y está disponible en PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch y Xbox Series X. La edición exclusiva con un manual de juego retro, banda sonora digital, póster y otros coleccionables se lanzará en el segundo trimestre de 2024. La banda sonora en vinilo 2xLP ya está disponible para pedidos anticipados y su lanzamiento está programado para el tercer trimestre de 2024. Con el vinilo se incluye un código de descarga digital con la banda sonora completa.

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