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Reseña de Lords of the Fallen: terreno fértil para una secuela, pero deja mucho que desear

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Inicialmente mi experiencia con Lords of the Fallen fue muy favorable; sin embargo, a medida que avanzaba en el juego, mi perspectiva se volvió cada vez más decepcionante. El título cuenta con varios conceptos excepcionales y un plan elevado para diferenciarse de juegos similares del género. Lamentablemente, parece que esta visión no fue adoptada universalmente entre el equipo de desarrollo.

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Bonitas vistas, pero falta de visión.

Al incorporar elementos que recuerdan a la serie Dark Souls, Lords of the Fallen presenta una experiencia que se adhiere a mecánicas familiares para los jugadores que previamente han jugado juegos de este género. El sistema de combate opera según un modelo basado en la resistencia, mediante el cual los ataques más potentes consumen mayores cantidades de resistencia en comparación con sus contrapartes menos poderosas. Además, las maniobras evasivas, como rodar y esquivar, dependen de la reserva de resistencia compartida, mientras que el armamento de proyectiles, incluidos objetos arrojados, arco y flecha, y encantamientos mágicos proporcionan medios alternativos para enfrentamientos de largo alcance.

El daño marchito es un mecanismo relativamente poco común en muchos juegos. Si bien el bloqueo puede reducir la cantidad de daño recibido, no lo elimina por completo; más bien, cualquier daño infligido se convierte en daño devastador, que se indica con un color gris en la barra de salud del jugador. Este tipo de daño se puede recuperar atacando a un oponente, pero recibir incluso un solo golpe hará que el jugador pierda todo el daño marchito acumulado.

Al entrar en Umbral, el mundo paralelo de los fallecidos en Lords of the Fallen, los jugadores sin duda quedarán impresionados por el estado desolado del entorno. El mecanismo de juego principal gira en torno a la estructura de doble plano del universo del juego; Axiom sirve como el dominio de los vivos, desde donde el jugador comienza su viaje. Sin embargo, si uno sucumbe a la muerte, posteriormente es transportado al siniestro reino de Umbral.

La presencia de ambas opciones es constante, con la Lámpara Umbral brindando accesibilidad para viajes de exploración y regreso cuando se desee. Se puede observar el uso innovador de esta característica dentro del juego, incluido su papel como salvavidas adicional después de la muerte. Esto permite completar una batalla si te enfrentas a un jefe o abandonar el desafío por completo.

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Los avances creativos que definen Shadow of the Tomb Raider son principalmente evidentes dentro del reino Umbral, como lo muestra la imagen de CI Games.

De hecho, hay que pagar un precio por entrar en Umbral, el reino de los difuntos. Al llegar, uno debe soportar el daño inmediato de Wither. Además, el entorno se vuelve cada vez más peligroso a medida que tanto las criaturas nativas de Umbral como las de Axiom merodean, y el nivel de peligro se intensifica cuanto más tiempo uno permanece dentro de sus límites.

El juego anima a los jugadores a acumular Vigor dentro del reino de Umbral. Se proporciona un multiplicador para facilitar este proceso; sin embargo, la capacidad de autocontrol se verá desafiada a medida que criaturas cada vez más hostiles los persigan, cuanto más tiempo permanezcan. La salida de Umbral ocurre principalmente en ubicaciones predeterminadas, donde un mal posicionamiento puede resultar en un resultado insatisfactorio.

En Lords of the Fallen, los jugadores tienen la capacidad de establecer sus propios puntos de descanso habituales dentro de ambos reinos, que pueden adquirirse venciendo enemigos o directamente de un personaje no jugador específico. Sin embargo, es importante tener en cuenta que solo se puede activar uno de esos puntos en un momento dado, lo que sirve principalmente como medida provisional durante encuentros intensos, incluidas batallas con colosos, y se ubica en varios intervalos a lo largo de los amplios niveles del juego. Si bien estos lugares designados brindan cierto grado de conveniencia, no compensan por completo la ubicación inconsistente de los puntos de control, particularmente cuando se navega por las largas etapas más adelante en la aventura. No obstante, el diseño incorpora varios atajos, lo que permite al jugador atravesar áreas de manera más eficiente.

Umbral presenta una oportunidad para un diseño de niveles complejo. En ocasiones, sirve como puerta de entrada a regiones previamente desconocidas dentro del universo del juego y permite a los jugadores descubrir nuevos caminos a través de Axiom. Sin embargo, su objetivo principal parece ser proporcionar rutas alternativas y atajos durante partidas posteriores.

La complejidad de navegar a través de Umbral presenta un obstáculo adicional, que puede provocar sentimientos de exasperación cuando se requiere realizar intrincadas maniobras de plataformas mientras se evaden simultáneamente ataques mágicos desde múltiples direcciones, todo mientras se intenta evadir a las multitudes que los persiguen.

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Navegar a través de entornos densos y traicioneros mientras te abruman los adversarios puede resultar un desafío especialmente desalentador, especialmente cuando uno ya se encuentra sumergido en tales condiciones.

La principal crítica dirigida a Lords of the Fallen se refiere a su diseño de encuentro. Esencialmente, los jugadores se enfrentan con frecuencia a un excedente de adversarios que exceden su capacidad de gestión, mientras que estos enemigos frecuentemente están dotados de ventajas tácticas que los colocan precipitadamente en una posición ventajosa en relación con el jugador.

El problema de los francotiradores en HexWorks persiste a pesar de los numerosos ajustes realizados durante el desarrollo del juego y continúa presentando un campo de juego desigual para los jugadores. Los enemigos equipados con armas a distancia poseen una percepción inusualmente aguda de la posición del jugador, junto con una precisión casi perfecta, lo que puede resultar frustrantemente desafiante. La frecuente aparición de distorsiones visuales dentro del entorno del juego complica aún más las cosas al oscurecer la presencia del enemigo hasta que es demasiado tarde, dejando a los jugadores vulnerables a ataques sorpresa desde las esquinas u otros lugares ocultos.

La IA enemiga en Lords of the Fallen muestra una persistencia implacable que desafía incluso al jugador más experimentado. Independientemente de su ventaja numérica, mantienen un enfoque inquebrantable en perseguir al jugador, exhibiendo una habilidad casi sobrenatural para permanecer constantemente conscientes de su entorno. Como resultado, los jugadores pueden verse obligados a recurrir a medidas drásticas, como correr a través de grandes porciones del mundo del juego para evitar la confrontación, sólo para ser posteriormente emboscados por múltiples enemigos. Esta búsqueda incesante puede resultar abrumadora para algunos jugadores y, en última instancia, conducir a fracasos y frustraciones repetidos.

En muchos casos, la utilización recurrente de jefes como adversarios comunes se puede observar en el ámbito de los juegos tipo Souls. Estos casos suelen servir como indicadores de la creciente destreza del jugador a lo largo del juego. El encuentro con un jefe que antes era formidable y que posteriormente se encuentra como un enemigo errante en el vasto paisaje puede evocar sentimientos de logro triunfante, especialmente si la confrontación inicial fue desafiante.

En el escenario de El señor de las moscas, cuando se introducen nuevos enemigos como jefes, estos se incorporan rápidamente a la lista de adversarios, lo que genera dudas sobre su clasificación como enemigos formidables. En consecuencia, este desarrollo imprevisto deja a los jugadores sintiéndose considerablemente debilitados en comparación.

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La experiencia de encontrarse con jefes puede describirse como un conjunto variado o variado, que abarca aspectos tanto positivos como negativos. El término “bolsa mixta” transmite esta idea de manera efectiva y concisa.

La presencia de jefes, sus diseños y sus métodos de introducción son elementos integrales de la serie Dark Souls. Desafortunadamente, la calidad de los encuentros con los jefes en Lords of the Fallen fluctúa significativamente: algunos reciben una atención meticulosa mientras que otros parecen apresurarse a cumplir un requisito. Esta inconsistencia puede contribuir a la alta frecuencia de las batallas contra jefes, que frecuentemente interrumpen la exploración pausada del jugador al mostrar inesperadamente una barra de salud en la pantalla sin indicación previa. Como resultado, esta interrupción constante dificulta la capacidad de recorrer el mundo del juego a su propio ritmo, lo que exacerba aún más la frustración al morir cuando los jugadores deben volver sobre sus pasos para recuperar sus Vigors atrapados.

Los principales antagonistas del juego exhiben un patrón bastante predecible en su diseño, con énfasis en espectáculos visuales a expensas de mecánicas intrincadas. Por lo general, estos adversarios poseen un asalto singular y devastador que resultará en una muerte segura para el jugador si no reconocen y evaden su ejecución. Esta táctica parece artificial y carece de profundidad.

Lords of the Fallen es un título intrigantemente variado en términos de calidad general. En sus momentos más excepcionales, presenta un diseño de niveles, encuentros con jefes y un sistema de combate que destacan con orgullo junto a otras experiencias notables similares a las de Souls. Sin embargo, en sus momentos menos impresionantes, el juego tiende a priorizar el volumen puro sobre la ejecución refinada, sin comprender la esencia de lo que hace que estos títulos sean realmente exigentes. Aunque tengo reservas con respecto a su precario equilibrio y las dificultades que pueden rectificarse mediante futuras actualizaciones, soy optimista de que las entregas posteriores abordarán eficazmente estas deficiencias y perfeccionarán aún más el potencial de la serie. Como resultado, espero ansiosamente el lanzamiento de Lords of the Fallen 2.

Versión probada: PS5. Código proporcionado por el editor.

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