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La icónica inauguración del'monorraíl'de Half-Life: una conferencia

Bienvenido a mi humilde morada. No dude en tomar asiento cuando le convenga, ya que cualquier lugar disponible será suficiente. A pesar de la fría temperatura exterior, no temas porque el sistema de calefacción está operativo y debería activarse en breve.

De hecho, es alentador observar que todas las personas presentes han cumplido con su responsabilidad al revisar el material necesario antes de nuestro debate de hoy. Al mismo tiempo, me complace informarles que no hubo ninguna lectura asignada para esta sesión en particular.

En la sesión de hoy, profundizaremos en el lanzamiento inaugural fundamental del juego de disparos en primera persona de Valve, Half-Life, en 1998. Con"profundizar", pretendo dirigir un discurso sobre este trabajo fundamental mientras usted adopta una apariencia de atención. tal vez acariciando tu barbilla o garabateando notas furiosamente como para transmitir profundidad intelectual.

Ciertamente, sirve como una razón aparente para reforzar mi autoestima. De hecho, he experimentado una modesta reducción de masa corporal. Se agradece debidamente su observancia.

Aunque no he tenido ninguna educación formal como académico, mis aspiraciones alguna vez incluyeron realizar estudios superiores en ese campo. Mientras conmemoramos el hito del cuarto de siglo de Half-Life, me gustaría profundizar en las escenas iniciales del juego y aprovechar esta oportunidad como un medio de instrucción, tanto para aquellos que no están familiarizados con el lanzamiento del título como para otros que buscan un reavivamiento de sus conocimientos.

La reconocida aclamación obtenida por la etapa inaugural de Half-Life quizás se haya vuelto algo arquetípica en el discurso contemporáneo. Se podría sostener que su reconocimiento ubicuo roza la convencionalidad. Sin embargo, como ávidos entusiastas del mundo de los videojuegos, no podemos pasar por alto la influencia indeleble ejercida por este seminal shooter en primera persona de los últimos años del siglo pasado. Por lo tanto, para conmemorar un hito tan extraordinario, me veo obligado a volver sobre mis pasos y sumergirme una vez más en la apasionante narrativa que se desarrolla ante mí.

Entonces, ¿qué lo hace tan notable?

No pasa nada durante los primeros 20 minutos aproximadamente

Uno puede disuadir involuntariamente a los posibles jugadores de participar en un videojuego preciado al revelar que los segmentos iniciales carecen de cualquier forma de juego interactivo. Es comparable a sugerir que una persona vea un programa de televisión debido a su supuesta mejora después de la cifra arbitraria de la entrega número 965, momento en el que el entusiasmo por vivir presumiblemente ha disminuido.

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Captura de pantalla a través de este sitio.

De hecho, la idea de que no sucede nada al comienzo de Half-Life puede considerarse engañosa. Por el contrario, se desarrollan una serie de acontecimientos tanto en el episodio del monorraíl como en el interludio posterior que precede al estallido extraterrestre, que finalmente culmina en un giro dramático de los acontecimientos para la narrativa.

A medida que se descorren las cortinas de la oscuridad, nos encontramos inmersos en un reino enigmático, donde la etérea proclamación “Half-Life” se materializa ante nuestros ojos en una exhibición monolítica, anunciada por el tono inquebrantable de una voz mecánica incorpórea que resuena a través del cámaras sagradas del sistema de tránsito de Black Mesa.

Mientras nos embarcamos en nuestro viaje en monorraíl, que parece ser de naturaleza subterránea, no podemos desembarcar del tren pero sí podemos explorar su santuario interior. Durante nuestro trayecto, observamos a un oficial de seguridad golpeando vigorosamente un portal seguro, un individuo enigmático reajustando meticulosamente su corbata dentro de otro vagón estacionario, autómatas colosales realizando un arduo trabajo manual y una asombrosa filtración de radiación que emite un radiante tono esmeralda a través de la pantalla.

Al examinar los créditos en pantalla, se revela que soy Gordon Freeman, un individuo muy estimado que posee un doctorado en física del prestigioso Instituto Tecnológico de Massachusetts. Actualmente, a la tierna edad de 27 años, ocupo el puesto de Investigador Asociado y me encuentro acercándome a mi destino: un laboratorio de ensayos de última generación. En el camino me encuentro con un diligente oficial de seguridad que expresa aprensión por mi puntualidad.

Fin de escena.

Al menos en lo que respecta al monorraíl.

Más que solo hacer turismo

La secuencia del monorriel en Half-Life transmite efectivamente la atmósfera deseada al crear hábilmente una representación visual del entorno y los personajes del juego sin recurrir a explicaciones o diálogos excesivos. La escena es dinámica y parece autosuficiente, lo que sugiere que existe independientemente de influencias externas.

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Captura de pantalla a través de este sitio.

Pero se trata de algo más que simplemente crear un ambiente. Es una forma para que el desarrollador muestre algunas ideas nuevas que se inyectan en el género en primera persona. En su recorrido por el 25 aniversario, el diseñador de niveles de Valve, Dario Casali, nos lleva a través de esta sección inicial desde la perspectiva de alguien que trabajó en el juego.

Los avances tecnológicos exhibidos dentro de nuestro “viaje en tren” subterráneo sirven como una indicación de la trayectoria que había tomado la tecnología en ese momento. Casali destaca varias características innovadoras que caracterizan esta secuencia, incluidos escenarios preestablecidos, animaciones rudimentarias, enfoques novedosos para la representación de la iluminación y todos los elementos visuales que se muestran en la introducción.

A la luz de su prevalencia actual, resulta tentador pasar por alto hasta qué punto los avances tecnológicos han transformado nuestra vida cotidiana. Sin embargo, durante la década de 1990, muchas de estas innovaciones eran inexistentes o menos accesibles de lo que son ahora.

Sólo otro día en la oficina

La importancia de discutir la introducción de Half-Life disminuiría significativamente si la secuencia del monorraíl hubiera concluido antes del comienzo del juego, lo que la convertiría en una base insuficiente para una elaboración tan extensa en este artículo.

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Captura de pantalla a través de este sitio.

Al desembarcar del tren, nuestra exploración de señales atmosféricas e hilos narrativos intrincados continúa a buen ritmo. Por ejemplo, si bien Gordon Freeman puede percibir que su viaje al trabajo es un asunto normal, aunque un poco tarde, es evidente que existe un significado más profundo en su rutina diaria de lo que parece. En consecuencia, si su tardanza es habitual o no sigue siendo intrascendente a la luz de los temas más profundos que se desarrollan en el contexto de esta convincente narrativa.

Avanzando rápidamente…

Dentro de los límites del Centro de Investigación de Black Mesa, se llevan a cabo nuestros esfuerzos de investigación. Aunque su extensión es algo restringida en comparación con los juegos de mundo abierto contemporáneos, todavía tenemos la oportunidad de atravesar varias áreas, como la sala de empleados, donde un científico frustrado puede expresar su descontento hacia una máquina expendedora que no responde, o evocar la ira de un oficial de seguridad furioso al activar accidentalmente la alerta de emergencia debajo de su estación de trabajo, evocando recuerdos de comportamiento travieso que recuerdan los días escolares.

Podemos pasar una buena parte de nuestro tiempo solos en esta parte, sin ningún enemigo al que disparar. Pero no es aburrido, porque estamos viviendo el antes. Conscientemente o no, sabemos que eventualmente algo sucede porque se trata de un videojuego. El género de los simuladores de caminatas no se hizo realidad hasta pasados ​​unos cuantos años (aunque sus orígenes se remontan a la década de 1980).

Tras la inmersión inicial en el ámbito de Half-Life, particularmente durante un período en el que los títulos de disparos en primera persona (FPS) priorizaban la emoción de"la S"al hacer clic en"juego nuevo", uno se encuentra con un ambiente que se inclina hacia la tensión metódica en lugar de lo instantáneo. gratificación a través del armamento. El enfoque innovador demostrado por Valve lo distinguió de sus contemporáneos que no lograron explorar un territorio tan poco convencional.

Lo que me lleva claramente a…

La siguiente diapositiva…

La aparición de Half-Life en noviembre de 1998 marcó una era en la que el género de disparos en primera persona había ganado un impulso considerable dentro de la industria del juego. Aunque sus cimientos se remontan a Wolfenstein 3D, lanzado en 1992, es innegable que la obra fundamental de este género sigue siendo el icónico Doom, desarrollado por la misma fuerza creativa. A través de la innovación y el refinamiento de los elementos anteriores, Doom grabó de forma indeleble su lugar en los anales de la historia de los videojuegos.

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Captura de pantalla a través de este sitio.

Con la llegada de títulos como Quake, Hexen, Duke Nukem 3D, Quake 2, entre otros, los jugadores se habían familiarizado con las mecánicas típicas de un First-Person Shooter. Estos juegos se conocen comúnmente como"First Room Shooters", ya que generalmente requieren que el jugador ingrese a la cámara inicial o navegue por la curva inicial antes de enfrentarse a entidades hostiles que requieren ser disparadas mediante proyectiles.

Por supuesto, los tiradores de los 90 todavía tenían historias. Demonios, Doom tiene una tradición, como se cuenta en la Biblia de Doom. Y Duke Nukem ciertamente subió la apuesta con su protagonista sonoro pero llamativo y profundiza en la cultura pop. Pero Half-Life –especialmente la introducción– centró la historia.

A medida que envejezco y reflexiono sobre los juegos de mi juventud, que continúan evolucionando conmigo, no puedo evitar notar la disminución gradual de mi historia personal y mi importancia en el mundo.

La conmemoración del 25º aniversario de Half-Life provoca en mí un sentimiento de importancia inexplicable pero profundo. No es mi intención adoptar una perspectiva teñida de nostalgia y menospreciar desdeñosamente a quienes no están familiarizados con el impacto del juego durante su lanzamiento inicial; más bien, reconozco que algunas personas pueden comprender su influencia sin haber experimentado personalmente su revolucionaria jugabilidad de primera mano. De hecho, aunque no fui testigo del debut de Space Invaders, se puede apreciar la evolución de los juegos a través de relatos históricos y análisis contemporáneos.

A la luz del contenido presentado en este discurso escrito, vale la pena reconocer el potencial de supervisión de los precedentes. El comienzo del videojuego Half-Life tiene importancia dentro del ámbito de los videojuegos y sirve como un punto fundamental en su evolución. En esencia, lo que intento transmitir es…

Oh. Se acabó el tiempo. Clase perdida.

Dentro del ámbito de la investigación académica, existe un extenso cuerpo de estudios dedicados a explorar la esencia misma de lo que define un"juego", así como el concepto de"jugabilidad". Para aquellos que buscan una mayor comprensión sobre este tema, pueden encontrar recursos relevantes en su biblioteca más cercana o consultando materiales de archivo a través de microfichas.

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