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Prince of Persia: la característica más controvertida de The Lost Crown cambia las reglas del juego

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The Lost Crown demuestra la excepcional destreza creativa de Ubisoft en lugar de ser percibido simplemente como un proveedor de software inflado. Si bien su franquicia insignia, Assassin’s Creed, ha sido criticada por volverse cada vez más expansiva con tareas repetitivas y escenarios duplicados, la compañía parece decidida a revertir esta tendencia a través del diseño conciso pero meticulosamente elaborado de The Lost Crown.

Ubisoft ha demostrado que es factible adaptarse tanto a jugadores dedicados que buscan una experiencia intensa como a jugadores casuales con tiempo limitado y diferentes niveles de habilidad física, evitando filtros restrictivos basados ​​en habilidades en los elementos del juego.

Prince of Persia atiende a una amplia gama de jugadores con diferentes habilidades a través de su diseño y características inclusivas, como se demuestra en el video proporcionado como referencia.

Hay una vieja rutina de Dara Ó Briain acerca de que los videojuegos son la única forma de arte que niega el acceso al contenido basándose en la capacidad, y el comparativo absurdo de que un libro se cierre de golpe porque no puedes describir adecuadamente sus temas es tan acertado y relevante ahora como siempre. era. Pero las cosas están cambiando rápidamente: cada vez más juegos incluyen modos de historia, asistencia de plataformas e incluso opciones para saltarse secciones enteras si resultan demasiado agotadoras.

Muchos miembros de la audiencia, particularmente aquellos a quienes no les preocupa su propia mortalidad, ven la inclusión de modos más fáciles en los videojuegos como una forma de indulgencia para los jugadores ocasionales. Sin embargo, existe un argumento convincente de que si el diseño de un juego enfatiza los desafíos basados ​​en las habilidades, el ensayo y error, y la importancia de aprender de los errores, entonces excluir el apoyo a jugadores menos hábiles puede ser totalmente justificable. Sin embargo, cuando los niveles de dificultad se cruzan con cuestiones de accesibilidad, surgen problemas y, lamentablemente, nuestra sociedad tiende a ser inconsistente a la hora de permitir que los artistas se expresen libremente. Si bien el argumento tiene mérito, a menudo se utiliza de manera poco sincera.

De hecho, la reciente versión de Prince of Persia cuenta con una impresionante variedad de funciones de personalización que permiten a los jugadores adaptar su experiencia según sus preferencias. Si bien es esencial mantener un cierto nivel de desafío para evocar una sensación de logro entre los jugadores, es igualmente crucial evitar abrumarlos con obstáculos insuperables. El diseño del juego logra un equilibrio perfecto entre accesibilidad y dificultad, asegurando que todos los jugadores puedan disfrutar de la aventura sin sentirse frustrados o sin desafíos.

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Un enfoque alternativo para ajustar la dificultad del combate es modificar mecánicas específicas en lugar de realizar cambios generales que puedan anular el desafío por completo. Por ejemplo, se podría considerar aumentar el ancho de la “ventana de parada”, lo que permitiría más oportunidades para desviar los ataques entrantes y al mismo tiempo aceptaría una reducción menor en el daño infligido como compensación por mantener una sensación de logro.

Si bien es cierto que cada individuo posee características únicas, no se puede negar que todos envejecemos. En mi artículo anterior sobre juegos para personas con pérdida auditiva, enfaticé la importancia de garantizar que la cultura del juego evolucione más allá de su estado actual como un espacio exclusivo dominado por hombres jóvenes agresivos, especialmente a medida que los millennials se acercan a la mediana edad y asumen el papel de consumidor predeterminado.. Este cambio hacia una mayor inclusión ya no debería verse simplemente como una preocupación de relaciones públicas, sino más bien como un factor crucial que impacta el éxito financiero de la industria.

En mi opinión, una de las razones detrás del creciente énfasis en mejorar la accesibilidad es que abarca una amplia gama de variaciones de diseño. En consecuencia, se necesitan pruebas exhaustivas para garantizar que no ocurran situaciones imprevistas, como borrar la partida guardada de un jugador debido a la reproducción de música con voces a través de un micrófono durante el combate cuando el daño se establece en dos tercios. Aunque este escenario específico puede parecer descabellado, subraya la necesidad de realizar una evaluación exhaustiva y eliminar potencialmente los riesgos potenciales al eliminar cualquier contenido cuestionable de los servicios de transmisión.

Si bien sería excesivo sugerir que todos los juegos deberían estar dirigidos a un público infantil, me complace observar una prevalencia cada vez mayor de niveles de dificultad diversos, completos y matizados. La práctica anticuada de limitar a los jugadores a modos binarios rígidos de “fácil”, “normal” o “difícil” se ha vuelto obsoleta, además de penalizar a aquellos que buscan una experiencia de juego más pausada mediante la negación de logros o comentarios despectivos. Incluso si algunas de estas tácticas fueran humorísticas durante la década de 1990, su inclusión en los juegos modernos parece fuera de lugar.

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Quizás no sea necesario que diga esto, pero me siento obligado a expresar mi perspectiva sobre el asunto que nos ocupa.

En los últimos tiempos, ha habido una gran cantidad de transformaciones significativas que se han producido simultáneamente en varios ámbitos. En ninguna parte esto es más evidente que en el ámbito del marketing, donde las empresas están enfatizando la naturaleza minimalista de sus productos. Ya no vemos afirmaciones grandilocuentes sobre grandes extensiones de contenido; en cambio, somos testigos de afirmaciones sobre tamaños de mapas manejables y estimaciones de tiempo de juego que permiten a las personas con tiempo libre limitado percibir una posibilidad tangible de finalización antes del lanzamiento de cualquier secuela potencial, al mismo tiempo que les permite cumplir con sus obligaciones familiares.

Ah bueno. No puedes tenerlo todo.

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