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El nuevo e innovador juego sandbox se siente como un Fallout hiperrealista

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En innumerables casos, los desarrolladores han ensalzado las virtudes de una experiencia inmersiva en la que las acciones de uno provocan reacciones tangibles, lo que lleva a un tapiz interconectado de consecuencias de causa y efecto. Sin embargo, mientras atravieso extensos reinos de juegos de rol como los que se encuentran en Fallout y Skyrim, o incluso los paisajes urbanos de mundo abierto presentados en Grand Theft Auto V y Assassin’s Creed, no puedo evitar percibir a sus habitantes como nada más que seres sin alma. máquinas que se adhieren a guiones predeterminados. A pesar de sus aparentes ritmos diarios (salir de sus residencias al amanecer, ocupar lugares de trabajo durante el día, retirarse después del anochecer), estos personajes no jugadores (NPC)

InCity 20, tiene lugar un juego sandbox posterior a un desastre nuclear, donde los jugadores tienen la tarea de crear sus propios medios de escape del entorno desolado. Anteriormente, Ciudad 20 era un floreciente centro de investigación de tecnología de vanguardia hasta que un accidente catastrófico provocó su desaparición, dejando a sus habitantes confinados dentro de su ruinoso perímetro bajo estricta supervisión militar. A medida que pasa el tiempo, surgen facciones entre la población, que impulsan un sistema económico modesto impulsado por bienes producidos localmente y el trueque básico. Sin embargo, el deseo general compartido por todos es liberarse de esta existencia opresiva.

City 20 cuenta con una característica innovadora que lo diferencia de otros videojuegos post-apocalípticos como Fallout o los juegos de supervivencia y colonias disponibles en Steam. A diferencia de estos títulos donde los personajes no jugadores (NPC) siguen guiones predefinidos, cada NPC individual en City 20 posee un carácter altamente desarrollado, responsivo y natural. Sus comportamientos difieren significativamente entre sí y se adhieren a los mismos principios que rigen las acciones del jugador y las interacciones con ellos. Esencialmente, si los jugadores tienen la capacidad de realizar ciertas tareas, también la tienen los NPC dentro del mundo del juego.

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En un escenario ilustrativo, existe la posibilidad de que robe ciertas provisiones de un grupo hostil. Parece que varios personajes no jugadores (NPC) residen dentro de esta estructura, ya que requieren sustento, descanso y preservación para continuar su existencia. En consecuencia, parece que un puñado de estas personas han construido una morada improvisada dentro de las instalaciones que albergan las requisiciones. Inicialmente, su presencia no interfiere en mis esfuerzos; sin embargo, cuando intento robar el alijo de suministros, uno de ellos me detiene y se acerca para expresar su desacuerdo.

Al pronunciar unas cuantas frases concisas, mi adversario retrocede rápidamente al percibir un inminente asalto por mi parte. Después de un breve intervalo, me confrontan dos vigilantes que me informan que he sido acusado de robo; resulta que el informante malicioso ha divulgado mis fechorías a las autoridades encargadas de hacer cumplir la ley. En consecuencia, sufro graves lesiones corporales en las calles como represalia por mis presuntas malas acciones, aunque se me advierte que cualquier infracción futura resultará en mi aprehensión y servidumbre obligatoria en arduo trabajo manual.

La característica esencial de este escenario es su espontaneidad. La presencia de personajes no jugadores dentro del almacén se puede atribuir a sus personalidades individuales y capacidad intelectual, lo que los llevó a elegir esa ubicación específica para habitar. De la misma manera, City 20 representa una representación ininterrumpida y duradera de la vida, con individuos que llevan a cabo sus rutinas diarias más allá de los límites del dominio visible del juego. La decisión de un jugador de denunciar a otro fue totalmente voluntaria y las consecuencias resultantes podrían haber sido diferentes dependiendo de las actitudes de los funcionarios encargados de hacer cumplir la ley involucrados. Esta complejidad subraya la interconexión de todos los elementos dentro del sistema, convirtiéndolo en un organismo sofisticado gobernado por eventos casuales.

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Inspirándose en títulos como Dwarf Fortress y Rimworld, nuestro director de juego, Matteo Sosso, nos habló durante la reciente Game Developers Conference sobre cómo pretendíamos crear una experiencia de juego más inmersiva más allá de las simples mecánicas de supervivencia. Nuestro objetivo era construir un entorno dinámico donde los jugadores pudieran interactuar con su entorno de manera significativa y al mismo tiempo mantener elementos clave como comer y descansar.

En términos de programación, el código utilizado para controlar tanto a los jugadores como a los personajes no jugadores (NPC) es de naturaleza idéntica. Cada personaje posee su conjunto único de comportamientos, agendas y objetivos que pueden verse influenciados por las decisiones tomadas por el usuario. En consecuencia, las acciones de uno pueden tener diversos resultados dependiendo de si se brindó o rechazó la asistencia.

Sosso, junto con Elisa Di Lorenzo, directora ejecutiva y cofundadora de Untold Games, me brindaron una visión profunda del intrincado funcionamiento detrás de los procesos cognitivos y la personalidad de un NPC dentro del mundo del juego. La multitud de parámetros, motivaciones, rasgos y características se muestran de manera integral en la pantalla, revelando la complejidad que implica la creación de estos personajes virtuales. Además, la ciudad virtual de City 20 opera bajo su estructura de gobierno única, que presenta una serie de eventos recurrentes, como un animado mercado de alimentos y anuncios comunitarios, en los que los jugadores pueden participar opcionalmente junto con sus homólogos de IA.

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Sosso destaca que hay escasez de videojuegos que realmente respondan a las acciones del jugador, pero poseen un editor interno llamado"editor de fragmentos". Esta herramienta combina elementos visuales y codificados, lo que permite a los usuarios crear secuencias de comportamiento personalizadas conocidas como"fragmentos de personalidad"codificando estos fragmentos y posteriormente superponiéndolos uno sobre otro.

Nuestra dirección creativa incorpora elementos extraídos tanto de Left 4 Dead como de Los Sims, como atestigua nuestro cofundador, Di Lorenzo. Sin embargo, al crear esta experiencia única para Prism, gran parte de nuestro enfoque se desarrolló orgánicamente mediante prueba y error.

Durante muchos años, la industria del juego ha aspirado a crear un entorno inmersivo en el que todos los aspectos estén influenciados por las decisiones de los jugadores, con habitantes que exhiban personalidades únicas. Ciudad 20 representa un avance significativo hacia la realización de esta visión.

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Cuando llegue al acceso anticipado (todavía estamos esperando una fecha), podrás experimentar tú mismo con su dinámico mundo sandbox. El juego completo te permitirá fabricar y crear tu propio método de escape, utilizando las vastas posibilidades de su mundo emergente a tu favor. Este es definitivamente uno para observar. Puedes consultar City 20 aquí mismo.

Mientras lo hace, puede que valga la pena explorar otros videojuegos de mundo abierto de primer nivel o títulos de supervivencia excepcionales que se pueden disfrutar en una computadora personal.

*️⃣ Enlace fuente:

aquí mismo,