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Neil Druckmann describe cómo cambiaron las cosas para Naughty Dog después de Uncharted 2

Naughty Dog, un destacado estudio de juegos, ha producido numerosos juegos queridos, como Jak and Daxter y The Last of Us. Recientemente, su presidente, Neil Druckmann, entabló una conversación con el rapero Logic sobre sus respectivas carreras y aspiraciones de futuro.

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En esta entrevista de una hora y treinta minutos de duración, para aquellos que tengan curiosidad por entrar en el ámbito del desarrollo de videojuegos y ascender en la jerarquía de Naughty Dog, se ofrece un relato fascinante de cómo Jonathan Druckmann se embarcó en su carrera dentro de la industria y fue testigo de cómo de primera mano la evolución del reconocido estudio. Además, profundiza en el impacto transformador que los logros constantes han tenido en los estándares y aspiraciones de Naughty Dog.

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El nacimiento de Uncharted

Gracias a un esfuerzo diligente, Druckmann pasó de un puesto de pasantía a asumir responsabilidades creativas en los videojuegos desarrollados por Naughty Dog. Durante su mandato, contribuyó a la producción de un título de Jak and Daxter para la consola PlayStation Portable, hasta que recibió una solicitud del presidente de Naughty Dog, Evan Wells, para colaborar en otro proyecto: Uncharted.

Tras sus dudas iniciales debido a su preferencia por un rol creativo, Druckmann finalmente aceptó una oportunidad que le permitió mantener su visión artística mientras pasaba de programador a diseñador principal. Esta decisión resultó fortuita, ya que facilitó encuentros con colaboradores influyentes como Amy Hennig, cuyas contribuciones fueron fundamentales para establecer a Uncharted como una serie pionera dentro de su respectivo género.

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Con la grandeza viene una gran expectativa

La serie de videojuegos aclamada por la crítica conocida como Uncharted y sus entregas posteriores han tenido una influencia significativa tanto en la industria del juego como en la forma en que aborda la narración dentro de sus narrativas. Más allá de sus gráficos visualmente impresionantes, estos juegos demuestran cómo los juegos pueden transmitir de manera efectiva historias centradas en los personajes que son comparables a las que se encuentran en las películas y la literatura.

Al hablar de su experiencia con Uncharted 2, Druckmann expresó que fue el proyecto en el que más disfrutó trabajar. Señaló que durante su desarrollo, el equipo compartió un fuerte sentimiento de entusiasmo y creyó que estaban creando algo verdaderamente extraordinario. Al mismo tiempo, no existió una presión abrumadora ni un examen crítico de fuentes externas, lo que resultó en un ambiente de trabajo armonioso caracterizado por la solidaridad entre los desarrolladores de Naughty Dog.

Esto cambió después del éxito de Uncharted 2, un título que vendió más de 6,5 millones de copias hasta 2015. El juego también cuenta con un modo multijugador ahora no compatible del que los jugadores no se cansaban, y se jugaron 125 millones de partidas solo en su primer año..

Dada la reputación establecida de Naughty Dog en la industria del juego, se anticipó que todos los lanzamientos posteriores cumplirían con altos estándares. Esta expectativa está respaldada por la lógica, ya que el propio Logic ha lidiado con la presión de mantener el éxito como artista mientras soporta un escrutinio crítico que a menudo se extiende más allá de su trabajo y se vuelve profundamente personal.

La pesada carga que lleva Druckmann le ha llevado a contemplar la sostenibilidad de su carga de trabajo actual. Al expresar sus preocupaciones, comparte:“No puedo imaginar un futuro indefinido en el que mantenga un nivel tan amplio de compromiso”. Además, reconoce que las exigencias de su cargo imponen importantes costes personales que desea evitar. Además, debe tener en cuenta el papel de padre, ya que desea preservar momentos preciosos con sus hijos.

Uno de los desafíos que enfrenta es que tiene un compromiso inquebrantable con la excelencia. En consecuencia, mientras trabajaba en The Last of Us, experimentó una tensión mental significativa que cree que contribuyó a una reducción de su esperanza de vida. Aunque reconoce que tal vez no sea capaz de emprender numerosos proyectos de mayor escala, imagina un futuro en el que hará la transición a proyectos menos exigentes que ofrezcan realización creativa. Tales posibilidades incluyen explorar formatos alternativos como novelas gráficas basadas en el universo de The Last of Us, adaptaciones para televisión o incluso desarrollar proyectos de menor escala.

Al final de la conversación, el Sr. Druckmann expresa su satisfacción por el hecho de que la serie de televisión basada en The Last of Us no se haya convertido en una película, ya que cree que habría sido desastroso. Revela que durante el proceso de desarrollo del programa más eficaz, contar con los mejores profesionales del campo resultó fundamental. Sorprendentemente, esta tarea resultó más manejable de lo previsto, ya que varios expertos del sector eran seguidores entusiastas de la franquicia de videojuegos y buscaron ansiosamente una oportunidad para aportar sus habilidades al proyecto.

El desarrollo de The Last of Us continúa expandiéndose con una próxima temporada de su adaptación televisiva actualmente en marcha. Aunque lamentablemente se suspendió el componente multijugador independiente planeado, los fanáticos aún pueden disfrutar de una edición recientemente remasterizada de The Last of Us Part II que incluye una atractiva característica roguelike que no debe pasarse por alto.

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