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El factor abiótico ha curado mi malestar en la artesanía de supervivencia

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Al igual que mi experiencia con los juegos de supervivencia es paralela a la de disfrutar de un manjar delicioso pero desagradable, como el regaliz negro, que a pesar de su atractivo, provoca repugnancia al consumirlo. A pesar de creer que mis gustos han evolucionado considerablemente con el tiempo, este tipo de juegos me siguen decepcionando, de la misma manera que la cara se contrae de repugnancia después de darle un mordisco a dicho caramelo.

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A pesar de mis repetidos intentos de explorar varios títulos dentro de un género de juegos en particular, constantemente perdí el interés y dejé de jugar en tan solo unas pocas horas. Este desafortunado resultado no sólo lo he experimentado yo, sino que también lo han compartido mis decepcionados compañeros, a quienes a menudo les sugiero impulsivamente que prueben estos mismos juegos. Sin embargo, lo que distingue a Abiotic Factor del resto hasta ahora es su naturaleza distintiva que capta y mantiene mi atención durante largos períodos de tiempo.

Desde mi punto de vista, el entorno en el que se espera que sobreviva tiene la misma importancia que las tácticas necesarias para mantener la vida. Después de haber encontrado diversos paisajes naturales como bosques, cavernas y masas de agua, me he cansado de los entornos rutinarios. Ya no deseo crear un lugar para dormir con tablas de madera y follaje; en cambio, aspiro a transformar un sofá antiestético en un lugar de descanso. La idea de purificar el agua de lluvia recogida ya no me atrae: prefiero obtener agua potable de fuentes públicas. Objetos comunes como bolígrafos se transforman en proyectiles, mientras que los cojines de las sillas sirven como armadura corporal improvisada. Incluso las máquinas expendedoras se convierten en adversarios formidables, ya que están repletas de diversas opciones comestibles.

Ambientado en una réplica increíblemente realista de las instalaciones de investigación de Black Mesa de Half Life 1, los jugadores asumen el papel de un científico con gafas cuya apariencia y habilidades se pueden adaptar a las preferencias individuales a través de un árbol de habilidades al estilo Project Zomboid. El extenso terreno está adornado con meticulosa atención al detalle, con una variedad de recursos distintos y descubrimientos inesperados repartidos por sus laberínticos corredores.

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Imagen vía Deep Field Games.

El entorno natural del juego presenta árboles, rocas y arroyos, que son comunes en muchos juegos de supervivencia. Sin embargo, lo que distingue a “Abiotic Factor” es su capacidad de transportar a los jugadores a un entorno industrial con estructuras preexistentes donde pueden interactuar con objetos como interruptores de luz táctiles y archivadores. Este tipo de juego se conoce como juegos"Pick-‘em-Up", siendo"Prey"un excelente ejemplo. La satisfacción derivada de explorar estos entornos y recolectar elementos se ve reforzada por el hecho de que habitaciones enteras se pueden dividir en piezas más pequeñas y fácilmente manejables para almacenarlas en el inventario. Abiotic Factor replica esta experiencia a la perfección, permitiendo a los jugadores destruir terminales de computadora y recoger los escombros como un sc hambriento.

En el juego, hay varios métodos disponibles para lidiar con criaturas hostiles, incluido el combate cuerpo a cuerpo utilizando armas improvisadas como tubos de metal. Sin embargo, se recomienda abordar los encuentros de una manera más mesurada utilizando trampas diseñadas o armas a distancia que aprovechen las intrincadas mecánicas de simulación. Además, los jugadores pueden recolectar los cuerpos de los enemigos derrotados para obtener recursos valiosos empleando un cuchillo de chef.

La experiencia de jugar este juego es altamente inmersiva debido a su énfasis en sensaciones físicas como el uso de trampas y la necesidad de gestionar necesidades básicas como calor y sustento. El personaje del jugador exhibe una personalidad distintiva a través de sus quejas sobre el frío y el hambre, lo que añade autenticidad al mundo del juego. Aunque el hambre y la sed no son excesivamente molestas, afrontar la escasez de recursos en un entorno repleto de criaturas peligrosas presenta un aspecto desafiante del juego.

Además de la temperatura, factores como la radiación, la “aridez” y diversos aspectos ambientales afectarán el delicado estado físico del personaje de un jugador. Este concepto se asemeja a las mecánicas de supervivencia intrincadamente diseñadas que se encuentran en Project Zomboid, que se acercan al nivel de profundidad visto en Dwarf Fortress. Las prendas de vestir, como los delantales, pueden dificultar la acumulación de fluidos corporales en la vestimenta, mientras que las prendas más resistentes ofrecen protección contra las radiaciones nocivas. La conciencia constante de amenazas potenciales aumenta la intensidad de las actividades sigilosas de exploración y recolección de recursos.

El modo multijugador del juego está excepcionalmente bien ejecutado, lo que permite el juego cooperativo con hasta cinco jugadores más. Los jugadores pueden dividir responsabilidades entre ellos, experimentar con varias estrategias y progresar colectivamente a través de los niveles de las instalaciones GATE. Además, la perspectiva de formar equipo con amigos para explorar y superar desafíos juntos se vuelve aún más atractiva cuando se considera la posibilidad de compartir recursos limitados, como una sola jeringa, como se ilustra en la imagen adjunta.

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Captura de pantalla de este sitio.

Abiotic Factor parece ser un trabajo de amor que ha resonado entre los jugadores de Steam, al igual que los cerdos en busca de trufas que descubren su próximo hallazgo. La popularidad del juego es evidente a través de su número actual de jugadores de más de 15.000 y una impresionante calificación de revisión"Abrumadoramente positiva"del 97%. Este éxito no sorprende dados los desafíos previos que enfrentó el creador del juego, Geoff Keene, quien experimentó un fenómeno similar con su título anterior, Unfortunate Spacemen, antes de su aumento de popularidad.

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