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Fallout 4: las mejores ventajas para obtener al principio del juego

El reciente lanzamiento de Fallout por parte de Amazon sin duda ha revitalizado el interés en toda la serie. Embarcarse en el viaje inaugural más allá de los confines de una Bóveda es un encuentro revelador, independientemente de si uno está creando un protagonista novedoso dentro del reino de Fallout 4 o poniendo un pie en la desolación posnuclear de la Commonwealth por primera vez.

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Para aumentar las posibilidades de resistencia, es imperativo familiarizarse con las ventajas óptimas que se pueden adquirir al inicio del juego. Estos beneficios seleccionados han sido seleccionados para brindar utilidad en una variedad de configuraciones y armamento, independientemente de las preferencias o tácticas individuales. Aunque emplear métodos poco convencionales, como someter a enemigos formidables con equipo improvisado, puede resultar desalentador (aunque no aconsejable), estas ventajas cuidadosamente elegidas en las primeras etapas de Fallout 4 seguirán siendo ventajosas durante toda la aventura del jugador.

Sabio idiota

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De hecho, muchos aficionados a Fallout 4 han ensalzado las virtudes de Idiot Savant como un medio eficaz para progresar rápidamente en los niveles del juego. La capacidad de este beneficio de amplificar la experiencia obtenida de diversas fuentes en un factor de cinco otorga al jugador una trayectoria considerablemente más ágil hacia el avance. Además, incluso en ausencia de técnicas de salvado, Idiot Savant puede facilitar alcanzar el estimado nivel de treinta con relativa facilidad y eficiencia.

Los posibles inconvenientes asociados con ser un idiota sabio son relativamente menores y pueden solucionarse de manera efectiva. Es posible que no se pueda acceder a ciertos beneficios de elaboración que ofrece el árbol de ventajas Science o Gun Nut, pero siguen estando disponibles métodos alternativos para adquirir las modificaciones deseadas a través de transacciones comerciales y armamento descubierto. Además, es posible aumentar las capacidades cognitivas para activar selectivamente los procesos de Idiot Savant sin comprometer la competencia general, aunque esta opción puede resultar en ocurrencias menos frecuentes de estas ventajas.

Con una suerte base de 5 y un ranking de idiot savant al nivel 2 con al menos dos puntos invertidos en él, hay un 10% de posibilidades de que los jugadores reciban cinco veces la cantidad habitual de experiencia de todas las fuentes y al mismo tiempo obtengan acceso a otro altamente Beneficio beneficioso en Fallout 4 llamado médico. La probabilidad de que esto ocurra disminuye a medida que aumenta la inteligencia, en un 1% por cada punto adicional gastado en inteligencia más allá de la inversión inicial.

médico

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A pesar de la disposición pacífica y la elocuencia persuasiva de uno, la exposición a niveles dañinos de radiación es una consecuencia inevitable en el panorama posnuclear de Fallout 4. En consecuencia, el dominio de las prácticas medicinales se convierte en un conjunto de habilidades muy influyente, que produce beneficios significativos en varias etapas de la vida. la experiencia de juego.

Aumentar la eficacia de los elementos curativos puede afectar significativamente las posibilidades de supervivencia, así como la cantidad de límites disponibles, dado que estos recursos suelen ser costosos y difíciles de acumular en las etapas iniciales del juego.

En el rango 1, este objeto proporciona una ventaja significativa ya que solo requiere un punto en el atributo de Inteligencia para funcionar de manera efectiva. Además, Stimpacks y RadAways son capaces de eliminar un impresionante cuarenta por ciento de los daños a la salud y la radiación cuando se utilizan. Además, a medida que aumenta el rango de este elemento, el porcentaje de salud y radiación eliminadas por estos elementos también aumenta en un veinte por ciento, alcanzando finalmente una tasa de eliminación máxima del cien por ciento en el rango 5. En particular, en el rango 4, la tasa de curación que estos elementos proporcionan se mejora aún más.

Dador de vida

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Un aspecto que vale la pena considerar con respecto a los Stimpacks es su capacidad para restaurar la salud como una proporción de la vitalidad máxima en lugar de una cantidad fija. En consecuencia, cuanto mayor sea el volumen de las reservas de fuerza vital, más extensos serán los beneficios terapéuticos impartidos por cada Stimpack. Aunque Lifegiver puede no parecer particularmente cautivador a primera vista, su valor como característica crucial se vuelve cada vez más evidente cuando se busca navegar el juego con una mínima aprensión.

Alcanzar el rango III en Lifegiver confiere 20 unidades de vitalidad máxima continua adicionales. Además, en este nivel elevado, el individuo también adquiere una facultad de bienestar recuperativo pasivo que permite una restauración gradual, aunque no suficiente para suplantar la necesidad de administración de estimulantes durante compromisos intensos. En consecuencia, el uso de un Stimpack se vuelve superfluo cuando se reponen los recursos vitales después de sufrir un daño incidental.

Dureza

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Lifegiver y Medic se complementan bien, pero cuando se combinan con Dureza, uno se vuelve lo suficientemente resistente como para burlarse incluso de adversarios formidables como los Supermutantes. Esta robustez mejora la durabilidad de varios componentes del cuerpo, lo que permite un aumento potencial de hasta cincuenta puntos en la Resistencia al daño (DR), otorgando así una mayor fortaleza contra encuentros dañinos.

Considere un caso en el que un conjunto convencional de traje de batalla completo confiere 59 puntos de protección a cada aspecto corporal. Con una puntuación de Dureza de 5, uno casi puede alcanzar esos niveles de resistencia defensiva sin ropa. Combinando Dureza con cualquier forma de armamento, uno puede alcanzar un grado de fortaleza aún mayor.

Mejorar la resistencia puede otorgar un aumento en el índice de defensa (DR), y cada mejora posterior agrega diez puntos de manera incremental hasta alcanzar un máximo de cincuenta DR adicionales.

Acción Niño/Niña

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En versiones anteriores de la franquicia Fallout, los puntos de acción se utilizaban únicamente dentro del Sistema de orientación automatizado (VATS) de Vault-Tec, lo que presentaba una motivación limitada para invertir en ventajas de puntos de acción a menos que se emplearan dentro de VATS. Sin embargo, Fallout 4 amplió el alcance de los puntos de acción al introducir la capacidad de correr y asignar un costo a varias acciones, brindando así mayor versatilidad y utilidad más allá de sus límites tradicionales dentro de VATS.

Uno no desea encontrarse sin puntos de acción en un momento crítico cuando intenta saltar a un precipicio para eludir a un adversario formidable como un Deathclaw. Si bien Action Boy o Girl puede no otorgarle a uno la capacidad de evadir la persecución de dicha criatura, sin embargo, imbuye una ilusión de agilidad suficiente para navegar en circunstancias tan peligrosas.

En niveles más altos de competencia en el sistema de puntería asistido (VATS) de Vault-Tec, conocido como rango 3, los jugadores obtienen una mayor capacidad para realizar acciones sin necesidad de reponer puntos de acción después de cada movimiento. Esto les permite recuperar el costo de puntos de acción por saltar entre varias técnicas con mayor facilidad, lo que hace que estas mejoras sean particularmente ventajosas cuando se emplea VATS con frecuencia o se obtienen ventajas centradas en ello, como Blitz, Gun Fu y Mysterious Stranger.

En el nivel uno de competencia en agilidad, la tasa de recuperación de los puntos de acción aumenta en un veinticinco por ciento, y cada avance posterior aumenta este porcentaje en otro veinticinco por ciento, culminando con una aceleración del setenta y cinco por ciento en el nivel tres de experiencia.

Espalda fuerte

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En cualquier juego desarrollado por Bethesda, es muy probable que los jugadores se encuentren con una situación en la que estén cargados de elementos excesivos. En lugar de verse obligado a elegir entre descartar recursos valiosos, como rifles de caza saqueados o una gran cantidad de máquinas de escribir descubiertas, el beneficio Strong Back ofrece una solución práctica.

Si bien algunos pueden argumentar que el beneficio"Espalda fuerte"no es esencial dado que los jugadores pueden administrar adecuadamente su inventario, uno podría contrarrestar la perspectiva de un personaje menos inteligente que opinaría que tener una mayor capacidad para artículos se traduce en una mayor ganancias cuando se venden a proveedores.

En los rangos más bajos del beneficio Espalda Fuerte, el jugador obtiene una mayor capacidad de carga y la capacidad de moverse con una carga más pesada. A medida que aumenta el rango, el jugador gana más libertad de movimiento mientras está cargado. El nivel más alto permite un tránsito rápido incluso cuando está muy cargado, una opción disponible exclusivamente para quienes poseen el paquete de expansión DLC para Far Harbor. Además, este beneficio de primer nivel reduce significativamente el gasto en puntos de acción asociado con mudarse bajo presión.

Gorrón

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En Fallout 4, adquirir munición es crucial; sin embargo, es poco probable que se utilice un arma de fuego para todos y cada uno de los tipos de munición. En consecuencia, el exceso de munición podrá venderse a cambio de provisiones adicionales. La ventaja"Scrounger"aumenta la probabilidad de descubrir munición dentro de los receptáculos, sobre todo durante las primeras etapas del juego, cuando hay menos variedades de munición presentes en las tablas de botín.

Sin acceso al DLC Contraptions, no hay forma de crear municiones de forma independiente. Sin embargo, incluso cuando se utiliza el contenido adicional, aún se deben reunir los recursos necesarios para las distintas recetas de municiones. En consecuencia, Scrounger se convierte en un activo útil durante las etapas iniciales del juego, cuando las limitaciones financieras pueden dificultar la adquisición de cantidades adecuadas de consumibles, como paquetes de estímulos, radaway.

En el rango 1 del beneficio"Afortunado", hay un aumento del 40% en la probabilidad de descubrir municiones dentro de los contenedores. A medida que el rango avanza al 2 y 3, se proporciona un 30 % de probabilidad adicional, lo que finalmente da como resultado un total del 100 %. En el rango 4, existe una probabilidad base del 5% de recargar un cargador complementario o un núcleo de fusión, y este porcentaje aumenta según el atributo de suerte del jugador.

Viuda Negra/Asesina de Damas

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Mientras exploran el mundo posnuclear de Fallout 4, los jugadores se encontrarán con una población predominantemente masculina, independientemente de si están completando la historia principal, profundizando en contenido descargable como Far Harbor y Nuka-World, o embarcándose en aventuras aleatorias por toda la Commonwealth. En consecuencia, se hace evidente que el beneficio de Viuda Negra tiene una mayor utilidad para los personajes femeninos debido a su escasez en comparación con sus homólogos masculinos.

Ambas ventajas se limitan a individuos humanos, mientras que los supermutantes y los sintetizadores carecen de una identidad de género específica y, por lo tanto, no califican para estos beneficios. En términos de género de personaje, las jugadoras pueden obtener mayores beneficios del aumento de precisión debido a la frecuencia con la que se encuentran con adversarios que requieren encanto o habilidades de intimidación, pero ambos géneros poseen suficientes enemigos sobre los cuales emplear la influencia de Ladykiller.

La mejora del carisma otorga al individuo la capacidad de infligir mayor daño a miembros del género opuesto en niveles más altos de competencia. Además, a medida que avanza el nivel, resulta menos difícil convencer o intimidar a personas del mismo sexo. Este efecto va acompañado del apoyo de nuestra valiosa audiencia que utiliza los enlaces proporcionados para realizar compras, lo que nos permite recibir una modesta comisión de afiliado.

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