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Los desarrolladores de GTFO hablan sobre el final de su juego de servicio en vivo:"Era un juego que teníamos que crear"

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La empresa sueca de desarrollo de juegos, 10 Chambers, con sede en Suecia, ha presentado recientemente un vídeo previo de “Den of Wolves”, su muy esperada incursión en el género de disparos en primera persona que se centra en los atracos. Sin embargo, cuando comienza una empresa, otra llega a su fin, ya que el juego del estudio “GTFO” concluye con su última actualización, partiendo de los cimientos sobre los que se construyó y trazando un nuevo rumbo para el futuro.

En esta despedida final, nos esforzamos por abordar cualquier discrepancia persistente y cerrar todos los hilos sueltos. De acuerdo con nuestro patrón establecido de apoyo continuo, incorporaremos una vez más elementos que fueron eliminados anteriormente. El desenlace de nuestra historia sin duda desafiará las expectativas convencionales, al tiempo que presentará una serie de tareas intrincadas para que las afronten los entusiastas entusiastas. Según el fundador compartido de 10 Chambers y el arquitecto narrativo de GTFO, Simon Viklund, la producción de este título era una tarea imperativa.

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En retrospectiva, Viklund reconoce que el resultado fue inevitable dadas las limitaciones que enfrentó su pequeño equipo de desarrollo con recursos y tiempo limitados. A pesar de tener que eliminar numerosos elementos creativos durante el proceso de producción, están contentos con el resultado final. Además, expresa su satisfacción de que el juego siga prosperando en Steam y cree que es un logro excepcional dadas las difíciles circunstancias en las que fue creado.

De acuerdo con su homónimo, 10 Chambers se originó con un grupo inicial de diez desarrolladores que sentaron las bases para las operaciones de la empresa. Aunque no todos los miembros trabajaron directamente en el proyecto, su experiencia colectiva dio lugar al desarrollo de GTFO, que posteriormente condujo a la expansión de 10 Cámaras. Luego, el estudio pasó a emprender proyectos más ambiciosos, como la creación de Den of Wolves.

Aproximadamente cuatro años después de su lanzamiento, el desarrollador Viklund reconoce que su equipo ha obtenido conocimientos valiosos a través de sus experiencias. Destaca la importancia de la fase de acceso anticipado, que describe como gratificante e informativa debido a los comentarios constructivos recibidos de los jugadores durante este tiempo.

En una entrevista realizada por Andy McNeil de Game Informer durante PAX South 2021, Viklund explicó cómo GTFO no solo había proporcionado comentarios valiosos para el proceso de desarrollo, sino que también había aumentado la confianza del equipo. Destacó varias áreas en las que se había ampliado su experiencia, incluida la jugabilidad cooperativa, la narración y la capacidad de transmitir una historia compleja dentro de un entorno multijugador. Además, a medida que el estudio se convirtió en una entidad más establecida, se volvió crucial infundir confianza en los nuevos reclutas. Habiendo experimentado el éxito con GTFO, los miembros fundadores y directores poseían la seguridad necesaria para asumir mayores desafíos como los presentados en el próximo proyecto, “Den of Wolves.

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La terminación del desarrollo de GTFO no indica un producto inacabado; más bien, su objetivo es evitar los obstáculos experimentados por otros juegos de servicio en vivo que han fallado debido a una finalización insuficiente. Esta distinción se puede atribuir a la cuidadosa planificación y ejecución del proyecto por parte de sus desarrolladores.

La perspectiva de Viklund sobre el futuro cierre de GTFO puede ser optimista, pero uno no puede evitar reflexionar sobre la intrigante pregunta de cómo este título en particular logró perdurar durante su vida útil cuando muchos otros juegos especializados han sucumbido a la oscuridad. Como experiencia de disparo en equipo poco convencional, centrada en desafíos y que carece de funciones de emparejamiento automatizadas, GTFO ocupa indiscutiblemente un nicho de mercado específico y limitado.

Viklund expresa incertidumbre sobre el potencial de su trabajo, sugiriendo que puede poseer una cualidad indefinible que lo hace excepcional. A pesar de esta ambigüedad, reconoce que el entusiasmo del equipo por el proyecto es evidente y no se puede ignorar. Cabe señalar que Tencent invirtió en el estudio previo al lanzamiento del juego en 2019; sin embargo, Viklund opta por no revelar si este importante respaldo financiero contribuyó significativamente a los logros de la empresa.

Tras un análisis más detallado de los datos proporcionados, parece que Simon Viklund y el director ejecutivo de 10 Chambers, Ulf Andersson, comparten una rica experiencia que se remonta a su mandato en Starbreeze. Junto con otros colegas de Grin en 2000 y más tarde de Overkill Software en 2009, trabajaron en varios proyectos, como la creación de la aclamada franquicia Payday. A pesar de las especulaciones que sugieren que varios seguidores de la serie Payday pueden haber hecho la transición para apoyar a la comunidad GTFO, esta hipótesis ha sido refutada por el propio Sr. Viklund.

A pesar de sus logros individuales y cierto grado de similitud genética entre GTFO y la franquicia Payday, Magnus Viklund sostuvo que el juego poseía su identidad única. Creía que GTFO estaba dirigido a una audiencia específica que no contaba con ofertas más convencionales. Según él, “GTFO aborda una necesidad o deseo particular que otros títulos no satisfacen. No necesariamente compite con esos juegos; más bien, sirve a un nicho diferente.

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El juego ha cultivado una base de jugadores devotos a través de su atractivo único y su juego atractivo, fomentando una comunidad distintiva que está profundamente involucrada en la experiencia que ofrece.

Sigue siendo incierto si existe una superposición significativa entre las personas que juegan Get The F Out (GTFO) y aquellos que se entregan a Payday. Aunque algunos puedan especular lo contrario, la naturaleza del estilo arcade y el ritmo rápido de Payday sugieren que su atractivo puede no ser compartido por una gran parte de los entusiastas de GTFO. Inicialmente, los desarrolladores aspiraban a atraer a algunos de los fans de Payday con su nuevo título, sin embargo, a medida que profundizaban en el proyecto, se dieron cuenta de que el enfoque deliberado y meticuloso de GTFO no se alineaba con las preferencias de los jugadores típicos de Payday.

Quizás una combinación de mantener un equipo de tamaño modesto mientras se expande a un ritmo mesurado, establecer expectativas razonables para un producto especializado, la participación de Tencent y el principio tradicional de ofrecer una experiencia de juego excepcional contribuyeron al éxito de GTFO en el reciente era turbulenta de los servicios en vivo. Como resultado, este notable título ha alcanzado un estatus encomiable dentro del panorama competitivo de los juegos multijugador contemporáneos, con características completas y una conclusión satisfactoria. Además, sirve como una base sólida para cualquier posible desarrollo futuro.

La entrevista fue posible gracias a una visita con gastos pagados a la sede de Ubisoft en Dinamarca, cortesía de su equipo de relaciones públicas.

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